上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
超!お久しぶりです!

ていうか何年ぶりや・・・2013年からだから約3年?普通に放置してた・・・

あまりにも放置しすぎてて登録パスワード忘れて20分くらいカチャカチャしてたんだよなぁ・・・

今年はクーペ、プレクーペと充実した大会があって

充実したメンバーが組めて、いい思い出にはなったんだけども


なーんか煮え切らない感じ(特にユン戦とか)


ワイよく考えたらプレも本戦も両方ユンに負けてるんだよなぁ・・・





どげんかせんといかん!!!





そういうことで、今年は今一度いろいろと見直そうかと思ってます(このブログも含めて?)

まあ見てくれてる人ほとんどいないと思うんだけど

でもまあ備忘録的な感じでちょっと企画しようかなと思ったり


そこで出てくるのが「配信」っていう手段なんですけどね

これ


需要あります??(ない)


ケン攻略とかいって、カッコいいケンスタイルは弟子犬ニキとかヒライのおっさんに任せるとして

ワイはワイのスタイルでいろいろ情報をお届けできればなあとか考えてます(・ω・)


特にケンのトレモに関してはかなり自信ある(?)ので、いろいろと魅せますよ~~!!

まずは配信機材揃えてからですね!

放送は不定期になるか定期になるかはわかりませんが

出来れば隔週とかでもいいから、段取りします~~!


それでは!!!!
スポンサーサイト
前回のリスクリターンの説明が終わって

ようやくこの話題に触れることができました。

なんだかよく分からないですよね、【ゲームメイキング】って何?って話ですよ。

というわけで、今日はその辺の話をちょっとケン使いっぽい目線で説明したいと思います。


■ゲームメイキング

ここでいうゲームメイキングというのは「勝ちパターンへの持って行き方」とかそういうのではないです。

(もちろんそういう要素もありますが、、、)

ここで言いたいのは効率のよい試合の運び方なんです。

簡単に言うと

「○○をやるなら××の方がいい」とか


「この状況ならこっちのコンボの方がいい」とか


そんなやつです。


そこでアバウトに言っててもしょうがないのでケンを使った場合で(状況別で)考えてみます。



①迅雷後相手を画面端にダウンさせた場合(vs春)

この時PAした後のケン側がとる選択肢は二つ

A:密着で択取り

B:密着取らずに一文字(もしくは中足で差し返しできる)間合いをキープ



→もしゲージがあるならAを選択して投げor下段or遅らせ中大or・・・、いずれにせよ投げ連かそれを匂わせつつSAを決めたい。

逆にもしゲージがないならBの選択肢でもいい。一文字をガードさせるだけでもゲージは結構増えるので、飛びが来るのを考えながらゲージをためる。この距離だと相手もうかつに中足を触れないので、ゲージが溜まったらダッシュ投げetcでAの選択肢に移行可。






②自分のケンが画面端近くにいてブロor対空などから昇竜一発入れることができた場合

A:そのままもう一回昇竜

B:昇竜出さずにジャンプで裏に着地



→単純にダメージ+ゲージが欲しいならAを選択。

もしゲージ量がある程度あって端攻めでダメージをとりたいならBを選択。







③相手のジャンプ攻撃を空対空でブロッキングした場合

A:小Pで落として着地にダッシュから表裏選択

B:ブロ後即EX竜巻からW昇竜



→これは正直どちらでもいいかもしれないですが、もしゲージがないならAからダブルアップ狙い。

逆にゲージがあるor殺しきれる体力ならBを選択し、W昇竜でゲージ回収。






④迅雷二段or三段目から赤ブロする場合(vsケン)

A:垂直Jから大K中足W昇竜

B:垂直Jから大K中足中昇竜迅雷(ウメハラコンボ)




→実はこの選択肢、二つとも同じダメージなんですね。

じゃあどう使い分けるかというと

Aの場合その後の起き攻めはできないが、SAを使わない上にゲージがもりもり溜まる=相手が画面端近くにいて起き攻めする必要があまりない時orゲージをとにかく回収したい時に選択。


Bの場合SAゲージは使ってしまうが、その後の起き攻めが可能=相手が画面中央辺りにいて迅雷後の表裏択が使える場合に選択。




こういった感じで状況ごと、自分が後にやりたいことに応じて使い分けています。

もちろんこれはケンに限らず他キャラでも同様に出来ることがあると思います。


重要なのは選択肢のメリット・デメリットを考えることですね。




こういったことが基礎練習を経て出来るようになると、もっとケンのポテンシャルは引き出せそうな気はします。



上に挙げたのはあくまで数例ですが


スキルアップとして自身で一度いろいろな状況におけるコンボ選択の


メリット・デメリットを整理するといいかもしれません。





というわけで、今日はこの辺で。(次回の内容は未定、ネタ募集してます)




というわけで適当に更新してたらこんな時期に・・・



ぼちぼちやっていきます。


今回は【リスクリターン】について少し思うことを書こうかと思います。





実は今回説明する部分というのはそれ単独で語れるものではなくて、いろんな要素

とりわけ【ゲームメイキング】に結構絡む話なんですね。

どういった試合展開をしていくか、その中でどうリスクリターンを考えるかってところは

かなり密接につながるところなんです。

ですから、おそらく今回の話が終わったら、次は【ゲームメイキング】の話になるかと思います。


前置きが長いですね、では本題に入ります。


■リスクリターンとは
これはいろいろな攻略ページなどでさんざん説明されているので

今更説明するのもどうかなとは思いましたが、ひとまず簡単に説明します。

【リスク】ダメージを受ける・不利フレームを背負う・不利な位置関係になる

【リターン】ダメージを与える・有利フレームを得る・有利な位置関係になる

これが基本的なリスクリターンの内容だと思います。

もちろんゲージの増加、減少・起き攻め可能かどうか とかもここに含まれます。

そしてその中でさらに分類すると選択肢の度合いとして
ノーリスク、ローリスク、ハイリスク、ローリターン、ハイリターン・・・などがあるわけですね。

で、3rdをプレイする上で難しいのは、この中のどの選択肢をどこでどう使うかってことなんですね。


ではまず、攻める視点でリスクリターンを考えてみます。


分かり易い例で言えば、ダッドリーの飛びから大大ジェッパはかなりハイリターンですが、そもそも飛んでる時点で落とされるリスクや潜られてN択などのリスクがあるけれど

飛びが通ればそのリスク以上のリターン(=ダメージを与える、ラインを上げられる、ゲージ回収、スタン値増加)を得られるだろうから飛ぶわけですよね。

まことに至ってはどんだけぶっぱ唐草やブロ仕込みしててダメージもらってても

W吹上さえ決まれば相手は死ぬわけですから、まさにハイリスクハイリターンなわけです。

問題は先ほども書いたように、それらの選択肢をどこでどう使うか

もっと言うと『どこを見て各々選択肢を使い分けるか』ですね。


一つの答えとしては画面を見て、判断するというのが考えられます。


だから、ゲージがない春にケンがすかしジャンプからグラ昇竜とかしても

それはそれでいいわけです。(あまり推奨はしませんが)


てな感じですごい簡単に答えを言いましたが、この『画面を見る』というのは

3rd(というか格ゲー)に慣れない人にとっては結構難しいかもしれませんね。

体力状況、時間、SAゲージないしは確反されるだけのゲージがあるか、を流れの中で判断しながら

適宜選択していくというのは最初は難しいです。

この辺は実戦で最初のうちに意識的にやっていけば、そのうち画面のいろんな部分が見えてくるようになると思います。

身もふたもない話ですが、慣れというのもやっぱり大事です。



次に、守りの視点でリスクリターンを考えてみます。

これは初中級者によくありがちなことなんですが、状況を限定して説明します。

たとえば画面端で起き攻めされる場合。

小技で固められてから当て投げを一回されるとします。

この時おそらく防御側は「固めめんどくせー!」とか考えたりすると思うんですよ。

で、自キャラが起き上がってもう一度同じ状況になったとき

「うぉぉぉ!こっちくんなー!」と思って思わずボタンを押してしまい

相手にブロッキングされて最大をもらってしまう・・・

別に手痛い打撃をもらってないならいいんですが

もしそういう経験を何度もしているようであれば、今一度守りのリスクリターンについてよく考えるべきですね。

考えてみたら当たり前な話です。

投げを食らいたくないがためのその小技暴れにどれほどのリターンがあるのか

ってことです。

逆にブロ仕込まれた時のリスクの方が圧倒的に危ない。

リスクリターンは全然合ってませんよね。

なので私の場合は

投げられるギリギリまで様子を見るか

来ないと判断したら即ジャンプで逃げるか

切り替えしの大昇竜

とかを混ぜてやってます。(単なるごまかしですね


そういうわけで


今ではいろいろ動画とかも撮られてますから、一度自分のプレイを見直すのもいい手だと思います。

そこで自分の弱点に気が付ければ儲けもんです。


あまり難しく考える必要はありません。手癖がわかればちょっとずつ直していけばいいです。

というわけで、みなさんのスキルアップの役に立てたら幸いです。



それでは今日はこの辺で。次回は【ゲームメイキング】についてお話したいと思います。





さて、今回はシステム周りのお話。


正直なところ

そもそもブロッキングって何だ?

とか

グラップって何だ?

とか

こういう基礎的なところはwikiの方で割と詳しく書かれている(=書くのめんどくさい)ので

改めて説明する必要はないかな、と判断しました。

というわけでここではそのシステムを利用したテクニック系

ガードジャンプや、遅らせグラップ、ジャンプブロ、ワンブロ○○、しゃがみ対空ブロetc...について

その練習法をまとめていこうと思います。


※下記の練習法は主に家庭用(CPU 難易度MAX)を元に作りました。

 したがってアーケードでの練習では若干CPUの動きが違うかもしれませんので

 その点についてはご了承ください。




★練習法

これはケンを使用した場合の練習法です。
また、下記の確反とは主に迅雷で反撃することを想定しています。

というわけで、CPU戦を利用していろいろな技術を身に付けましょう。
(一応、ある種キャラ対みたいなものも含んでいます)
どのキャラでどういう練習が出来るか個別に説明していきます。
  ↓            ↓             ↓


AL:特になし。確反はスタンピート

SE:ダッシュ後密着時グラ仕込み昇竜でグラ発生しやすい。
目の前で中足二回空振ることがあるから二回目にさし返しSA。
リュウビキャク見てから 前J or後JBL。
ドラゴンスマッシュの空振りの隙に密着まで近づいて
相手が最速投げをしてくるタイミングで屈グラ仕込み小Pとやると、
相手が投げならグラッ プ発生。
そうじゃない場合、相手は立ち小Pを押している場合が多いので屈グラの小Pが刺さる。

確反:立中Kガード後



IB:頭砕き見てからBL後最速昇竜。
相手ダウンさせた後密着になってもこちらが歩きっぱだと
相手は起き上がりに投げしかしてこないので、遅らせ屈グラの練習。

確反:雷打



NE:しゃがんだ状態でバイパー見てからBL。
降りてくるのを地上までまって中大TCか中P昇竜で反撃 。

確反:ファング



UR:こちらが飛びこむと大肘からヘッドのコンボをしようとするのでそれを利用する。
とにかく大肘をスカらせるかBLするかしてそのあとのヘッド透かしを出させてそのヘッドの着地を中大TCで狙い撃ちする。
ヘッド暴れする人に対してかなり強力な反撃になる。

確反:テリブル


GO:空刃見てからBL後中足昇竜

確反:弱竜巻の後



YA:雷撃取ったら着地まで待って中足大昇竜か中大TC。

確反:大足



TW:特にないので省略 orz

CH:意外とやることない。
中足BLしてちょっと待ってから中足を当てるとか
大足のスカリに中足差し込むくらい。

確反:しゃがみ中P(先端当て以外)

Q:突進見てから昇竜。こちらがガードしてるとおもむろに歩いてくる。
このとき捕獲出来る距離になると打撃かJ攻撃か捕獲をしてくるので
ガードジャンプ+ジャンプブロの複合練習をするといい。

確反:特になし

YU:YAと一緒。雷撃の話。出来れば手前落ちには中大TCを(激ムズ)

確反:遠大Pと中大鉄と幻影中の旋風脚ガード後

KE:中大竜巻スカリ後中足か大足を振ってくるので差し返し。
かかと見てから立つか赤BL。

確反:中足、一文字蹴り(先端以外)



HU:ガードしていると歩いてきて目の前で投げか打撃の二択を迫ってくるのでガードジャンプ。相手起き上がり時も投げか打撃をこすっているので遅らせ屈グラなどの練習を。
成功時はガードかグラップか屈グラの小Pが通る。

確反:特になし



EL:密着時ラウンドアーチか暴れか投げ(投げは実際ほとんどないが)の択に対しては遅らせ屈グラ。成功すれば相手が投げの場合グラップ、ラウンドアーチの場合は屈グラの小Pがエレナのふともも部分に先にヒットし、暴れ(ターッ!とか)はガード可能。

確反:大足、スライディングがめり込んだ場合。



RE
:大足の二段目下BL後、ダッシュして中足大昇竜。
こちらが屈ガードしてると前中Kの中段技などを当ててくるので見てから立ちガード。
ルグレは遠距離にいる場合は積極的に取る練習を。

確反:中足



DU:被起き攻め時はダートを振ってくることが多いのでリバサEX昇竜。
カニパンは下BL後ダッシュ大P中昇竜SA。
こちらが起き攻めする時=密着時相手は投げか打撃を擦っている場合が多いので遅らせ屈グラの練習を。

確反:特になし



OR:特になし。日輪に昇竜合わせるくらい。



RY:ガードしていると歩いてきて鎖骨割りか投げか昇竜の3択を迫ってくるので
この場合も遅らせグラップの練習。
成功すれば投げorガードor屈小Pの打撃が通ることになる。

確反:大足など


MA:しゃがみガードをしているとおもむろに歩いてきて、密着近くになると唐草(ごく稀に打撃、多分ほとんどない)を仕掛けてくるので
直前まで我慢してガードジャンプの練習。
また、剣を見てからBLはかなり難しいのでCPU戦で練習するのもアリ。

確反:屈大P

GL:
ニーに対してはしゃがみ対空ブロで2hitのうち、後半の1hitだけをBLする。
しゃがみガードをしていると歩いてきて投げかサイズキックの二択を迫るので
直前ギリギリまで相手のモーションを見て
投げにはグラップ、サイズキックにはガード の練習をするか、
もしくは密着になったと思ったらバックジャンプブロをする練習を。

確反:特になし


以上でシステムを利用したCPU戦活用法の紹介を終わります。


こうしてみると結構やること多いですね。



というわけで今回はこれにて終了です。



次回は「リスクリターン」についてのお話です。


それでは。

はい、というわけで今回のテーマは




地上戦






です。

とはいえ説明するのは主に足払い戦についてです。

そもそも3rdに限らずあらゆる格ゲーに地上戦というものが(まぁ無いと言ってもいいものもあるが)

あるわけでして
、それを今になってまた説明するのもそれはそれでどうなんだろう





とは思いますが。今一度ちょっと地上戦について考えを整理したいと思います。


ですので


そんなこと既に知っとるわボケ、さっさとキャラ対教えんかい!


とは思わずどうか気長にお付き合いください。

じゃあ、始めます。

 地上戦(足払い戦)とは


一言でいえば、格ゲーの中で最もシンプルな勝負。


地上戦の流れを簡単に説明するならば

相手が下がると思ったら踏み込んで技を
当てる


逆に相手が技を出すと思うならその出掛りを潰すために技を置く

スカして相手に反撃を入れる。


ということになります。


多分、流れとしてはホントにこれだけだと思います。

ポイントになるのは上の色文字の部分ですね。

ここをどれだけ意識してやっているかで

少なくとも足払い戦の上達度は変わってくるはずです。

では次はそれぞれ地上戦で必要な要素と

何を思って技を振るのかについて説明します。

Ⅱ 地上戦を作る要素と関係性について


Ⅰで少し触れましたが、地上戦の要素は結局3つにまとめられます。

それはもうお分かりの通り

当て技

置き技

差し技


の3つですね。

では、これらの技についてもう少し詳しく説明していきます。

せっかくなので第一回【技の用途について】で述べたケンの屈中Kを例に進めていきます。


当て技文字通り相手に対して踏み込んだり、間合いを詰めて当てにいく技。相手をある程度固まらせる役割を持つ。通常、ガードされても特に問題ない(=強烈な確定反撃のない)ものを選ぶ。(下図参照)

ate.jpg







置き技相手の行動(ダッシュや打撃)に対して主に出掛りを潰すために使う技。
この場合当て技と違って、相手が動かなければこちらの技は当たらないことになる。相手の攻撃の流れを止める役割を持つ。通常、判定が強い技や戻りが早い技が選ばれやすい。(下図参照)
oki1.jpg oki2.jpg oki3.jpg oki4.jpg




差し技相手の攻撃を避けて、そのモーションの戻り際に自分の技を当てる。
いわゆる「差し返し」に使う技。差し返しである以上、相手の行動を見てから行うので、確実に反撃=ダメージを奪えることになる。通常、比較的発生の早い技やリーチのある技を使用する。(下図参照)
足払い戦の醍醐味はここにあると言ってもいい。

sashi1.jpg sashi2.jpg sashi3.jpg



以上が地上戦の要素の説明になります。


そしてもうお気づきの通り

「置き」に対しては「差し」で対抗し

「差し」に対しては「当て」で先に動きを止め

「当て」に対しては「置き」で出かかりを潰す

という関係性になっています。まさに3すくみ状態ですね。




で、ここからがある意味本題なんですが、


問題は結局 
これらの技を使って一体何をしようとしてるのか? 

ということです。

ここがよく分かってないと特に初心者の方等はそうだとは思いますが

一体自分が何の技をどう振ってるのかよく分からないまま

対戦が終わってしまってる
、なんてことになります。

ですのでここでは(あくまで個人的見解ですが)どう考えながら技を振っているか

一度それぞれの要素の視点から整理していこうと思います。

Ⅲ 何を考えて技を振るのか

これは厳密には「何をしたくて技を振るのか」ということなんですが

上で説明したように置き、当て、差しの特長やメリットを考えると分かりやすいですね。


つまり

<置き技>なら

・相手の行動の出掛りを潰す=相手に近付いて欲しくない

 ⇒近付かれないため、画面を押されないために振る



<当て技>なら

・相手を固まらせる=その状況が嫌だと認識させて、後ろに下がらせたい

画面を押したいため、ダメージを取りたいために振る




<差し技>なら

・攻めるフリをして様子見出来る=(こちらの)当てを意識させて置き技を出させたい

そこを反撃してダウンを奪うなどして、その後を有利に進めたいために振る




まぁ差し技に至っては「スカったから反撃入れた」程度の認識でも構いません。

ただ日々の対戦などで上にあるようなこと

「あの時なんであの技振ったんだっけ?」とか

「あの状況で何がしたかったんだろうか」とか

対戦が終わってからでもいいので

一度思い出すようにしてみてはいかかでしょうか。


というわけでこの辺で地上戦の要素についての説明を終わります。

Ⅳ 地上戦の練習



結論から言うと、こればっかりは実践で慣れる他ありません。

今までの経験で地上戦をするにあたって個人的に必要だと思っているのは

間合い管理能力(技のリーチの把握も勿論ですが)



人並みココ重要
の反応速度

だけでしょう。他は特に要りません、神反応的なものも別に必要ないです。


ですのでまずは第一回から説明したとおり、技の基本的な情報の確認から。

その後は、家庭用をもっている方はひたすらトレモで練習しましょう。

以下カンタンな練習方法を紹介しておきます。


<練習法>

ブロッキングトレーニングモードでケンケンを選択

レコーディングで木偶のケンを適当にウロウロさせながら
ランダムのタイミングで中足を何回も記憶させる。


レコーディングが終わったらトレモ開始。

後はひたすら中足に中足or大足で差し返す作業です。


私はこれを今でもやってたりしますが、意外と結構難しいです。
一見すると地味な作業ですが、やり込む価値はあると思うので
「足払い戦あんまりかなー」と思う方は是非チャレンジしてみてください。





というわけで本日のまとめ作業終了です。



次回は「システム」についての話か、

もしくは「地上戦おまけ」かで悩んでますが

まぁ、その辺は適当に決めます(^q^)




それでは ノシ







上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。