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現在実用化に向けて検証中のテクニック






まぁ、どうやら知ってる人は知ってるみたいですね。




「打撃or投げの自動回避」




先日スト4のwikiをある項目を見ててふと思いました↓



【仕込みバックステップしゃがみガード】(※wiki引用)

攻撃ガード中に「←N←後ろ斜め下入力で後ろ斜め下を継続」


ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。


→連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。


バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。


投げが多い相手(ザンギ、アベル、ケン等)に有効。





・・・これ3rdでも似たようなのあったっけか?と





結論から言います。




特にマコト戦などでは





しゃがみガード経由バックダッシュ



が使えそうです。






★概要と原理について



【入力方法】:しゃがみガード入力後、Nに即戻してレバー後ろ入力





【効果】相手の上段、あるいは下段重ねがあった場合はガードし、投げの場合はバックダッシュで避けるというもの。







【原理】みなさん御存じのとおり、このゲームでは斜め入力は、真横の認識も受付けています。




したがって、しゃがみガード後にNを経由してすぐレバー後ろ入力すると




コマンドは少し違えど結果的にはバックダッシュの認識になります





これにより、相手が歩いて下段技をしてくるor投げをしてくる間合いで上手く使えば、二択回避が出来そうです。





【応用】


バックダッシュは前ダッシュと同様、最初の←入力から6F以内にまた←入力をすれば成立します。


(※ちなみにダッシュを最速で出す場合は2Fかかる)




気になるのはこの6Fという値。






これ、前回で紹介した起き上がり時の投げ無敵時間と同じなんですね。








ということは入力的には



a.起き上がりの際(行動可能となったその瞬間に)しゃがみガードを入れる。





b.6Fの投げ無敵が切れる寸前かほぼ同時に後ろ入力を入れる。




c.結果、投げ無敵をフルに活かしつつ、比較的安全にバックダッシュができる。







という原理です。


これらは投げの強いキャラ、押しつけてくるキャラに対して有効かなと思います。



またバックダッシュする胴着キャラが実用性ありそうな気がします。







とりあえず、まずは各地のまこと使いとやって実践していこうかと考えています。














というわけで、今日はこの辺で。




                 おわり
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前回の記事の続き



ホントは前回の日記で豪鬼とかについて書こうと思ったんだけどこっちにまとめます。


実は名古屋旅行最終日に東海三大(変態)豪鬼の一人ユッキーさんとガチったんで、まとめてここに書きます。



★vs豪鬼一般



基本的に空刃、百鬼、竜巻は甘えだと思っているので

それらに最大を入れることを考えつつ、上手く相手の攻撃を捌くことに集中した。


→空刃・百鬼に対してはブロ後中足W昇龍でOK


→竜巻に関してはガード後昇龍・・・



とかやってたらダメなんよな~。



まぁ安定行動なんだろうけど、竜巻に対して昇龍のみって優しい、優しすぎる選択肢


竜巻は一瞬スカして立つ、これ最強


ここからは個別に


★しえケンvsウラケン豪鬼


面白かった記憶しかない。上に書いたように竜巻に最大反撃(約5割ダメージ)決めた時の



ウラケンさんの「★○×☆?!♨※!」っていう声がツボったww



とかいう私も何回も誘われて投げスカに屈中P小竜昇龍されてくぁwせdrftgyふじこlp;@:「


対戦後はお互いニヤニヤしてました。

この時の対戦で印象深かったのは、


空刃の鋭さ。ものすごく速い。

来るとわかっててもブロ取れない時があった。



あと屈中Pの鋭さ


ダッシュ止めに屈中Pがあったり、投げスカに対しての屈中Pがものすごい機能していた。


これらの打撃を受けて画面端→移動投げor打撃重ねなどの択がかなりキツかった。


あと斬空のおいしいところをきちんと機能させていた印象。





★しえケンvs雪男豪鬼


早い話が斬空バカ・竜巻バカ


ただこの斬空の出しどころが上手すぎた。


一生くぐろうとしてたような気がする。


あとセットプレイに持ち込ませた時点で負け。


でも焦ってたら見えないんだよな~アレ。


特に印象に残ってるのは遠大Pの出しどころ。先端当て。




あれがもしこちらの歩き視認発動だったとしたらマジ神懸かってるZE☆



あと瞬獄と見せかけてダッシュ大Pやんのやめてくださいw



んでちゃっかり波動挟んでSA確認しないでくださいwww




【追記】


・名古屋でケン同キャラやった時の話



迅雷決めた後起き攻めでハイジャンプ後表裏二択の際、


ゲージ状況・体力状況からみてEX昇龍で暴れてきそうな時に


着地後「遅らせしゃがグラ」という選択肢はアリかもしれない。

(実際ケン戦以外にも何回か機能した)



↑ただこの場合着地の仕方にも工夫がいるっぽい。




<今後の課題>


小技ブロられた後こちらの小技がなおも継続している時にちゃんとミスしないで迅雷が出せるか?


(小P被ブロ後コパコア迅雷とか)

SAのコマンドは奇数入力では受付けていないので難しいぞ~。(=波動コマンド×3では迅雷出ない)
名古屋はええよやっとかめ!









はい、先日名古屋に行ってきました。



まぁとくに用事があったってわけでもないんですが


なんとなく「行かなきゃ」って思ったわけですね。


そんな感じで朝から超テンション上がっちゃってたわけですよ、うん。

77c1550e-s.jpg



で、新幹線で名古屋に行ったのね(私現在腰痛を患っておりますので



そして名古屋到着!




とりあえず名古屋のゲーセンに寄ることにする。


名古屋のゲーセンっていったら、まあBOXQ2だよね。


適当に飯食ったりぶらぶらして夕方に人が集まってくるのを待ってたんだな。


具体的に何したかあんまり覚えてないけど、この日の対戦で印象に残ってたのはウラケンさんとかかな

対戦の考察に関してはまた後で書くことにしよう。


そのあとQ2では段位戦があったりと盛り上がった感じで

私はみんながやってる後ろの方で攻め・守りの研究をしてました。

結構収穫はあったかな。

段位戦終了後は友人達と飲み→就寝の流れ





名古屋って大阪から近くなったなあと思えた一日でした。

前回の続き

ジャンプ移行Fの話

どうやら前回のデータで重要な点を考慮していなかったっぽい

ここで私が知りたかったのは

ジャンプ最速ブロのFであるということ。

このジャンプ最速ブロというのは、まぁ考えれば当然っちゃ当然なんですが

キャラが完全に地面を離れて宙に浮いている状態でないと出来ないのねん。

投げをされる場合は確かジャンプ入力して1F後に投げ無敵が付くはずなんだけど

ジャンプブロの場合、キャラがとにかくちゃんと空中にいないとダメ。

そこで以下の条件でケン同キャラの検証をしてみた。


<目指す目標>

ケンのジャンプ最速ブロは6Fである(言い換えればケンのジャンプ移行Fは5Fである、ということ)

★検証条件

A:ブロッキングトレーニングにてケン同キャラ設定。

→トレーニングを始める前のケンは二人とも動きが同じモーションになっていることを利用している。


B:レコーディングでデクに開幕昇龍後最速遠立小Pを覚えさせる。

※ケンの遠立小Pの発生は6F


C:空中ブロする側のケンも同様にラウンド開始後最速小昇龍を出す。


D:Cのあとジャンプをし即ブロを狙う。


<結果>

A→B→C→Dの工程でブロを狙ったところ、成功

つまりケンはジャンプ入力6F目でブロ可能ということ。


では5F目だとどうだろうか・・・↓


・上のBの段階で今度はデクのケンに着地後最速EX竜巻を覚えさせる

→EX竜巻の発生は4Fとあるが、攻撃判定発生は5F目であることに着目



このようにして上の検証方法と同様に進めたところ、ブロ出来なかった

→ということは5F目でブロしても取れないということ


⇒ジャンプ移行Fはケンの場合5Fである


ケンのジャンプ最速ブロは6F目である




なるほど、前回の記事にあるFは全部ジャンプ移行フレームであったってことですか。



ということは5F組、6F組、7F組のデータに一律+1Fすればよいってことか。






・・・ん?






ってことはさ・・・






結局ムックのデータって・・・








カスの集まりだったってことか!


<まとめ>

とりあえず現時点ではこのような結果になりました。

もしかしたら若干変なところがあるかもしれませんが

当分はこのデータを信頼してやっていけそうです(・∀・)b

というわけでお疲れ様でした。




<一応データ載せておく>

~ジャンプ最速ブロF~

◆6F

春麗
ユン、ヤン
リュウ、ケン、ゴウキ
ショーン、ダッドリー
エレナ、いぶき、まこと

◆7F

アレックス、レミー
ネクロ、トゥエルヴ
オロ、ユリアン

◆8F

ヒューゴー、Q



前回話題になった「各キャラのジャンプ移行フレーム」について

アレク使いの勇者いわおさんから情報いただきまんた!↓

ジャンプ移行フレームについて


これをムックのデータ表と照らし合わせると

各Fが2Fずつずれている。

これは

・ムックの表記が「完全にジャンプ状態になる直前」のFを表記していること

・いわおさんの検証方法だと、ガード後orヒットさせた後のFなので最速行動できていない可能性(=1F余計に消費してしまうってこと?)があること


これら2点がズレの原因だと考えられそう・・・




・・・・・・・ん?



・・・・・ってことはさ・・・・




ムックの表記って




実は間違ってなどいないってこと??


もしそうだとしたら・・・



ごめん、ごめんよムック・・・

ここでは大きなこと言えないけど、

今までカス呼ばわりしてごめんな






はい、そんなわけで一応の着地点が見つかりました。

とりあえずジャンプが完了してブロが仕込めるFというのは

ガード後or攻撃ヒット後の場合
===========================================
◆5F

春麗
ユン、ヤン
リュウ、ケン、ゴウキ
ショーン、ダッドリー
エレナ、いぶき、まこと

◆6F

アレックス、レミー
ネクロ、トゥエルヴ
オロ、ユリアン

◆7F

ヒューゴー、Q

===========================================

でブロ可能ということですか。


※仮に攻撃が一切なされず、単純なジャンプをする場合はもしかしたら上表記から-1Fするのかも。

でもまぁ基本的にジャンプブロが必要なのは、こちらが攻められている時なので、このデータで問題なさそうですね。


あと注意しなければならないのがしゃがみ硬直

硬直+2Fとかいう余計なものがついてくるからリュウなどを始めとする硬直が長いキャラは要注意。


そしてこの結果から各キャラがハイジャンプした場合のブロ可能Fは、おそらく

=============================================
★5F

春、ユン、いぶき、ダッドリー

★6F

まこと、レミー、アレックス、ヤン、リュウ、ケン、ネクロ、オロ、豪鬼、ギル

★7F

Q、12、エレナ、ショーン、ユリアン

★8F

ヒューゴー

=============================================
となるはず。

(※このデータはあくまで何もない状態からジャンプした場合の数値です)

※↑データの根拠はムックです


<まとめ>

いろいろな方の協力を得、紆余曲折を経てこれらの検証が進んできています。

今後はひとまずこのデータを信用してキャラ対策や、立ちまわりに活かしていきたいと考えています。



最後に一言




ムック、ごめんな
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