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ども、しえです。

近況はというと少しリアルの方が忙しい感じ。

3rdはあんまり出来ておらず

先日東京に行った時にがっつりやった程度。

それでもいろいろ立ち回り・確定反撃・最大反撃など研究材料が増えたのは収穫かな。





さて、本日は前回予告した通りグラップ関連について考察。



■Introduction

もう3rdが稼働してかれこれ10年以上が経ちます。

私も何気に10年以上このゲームと向き合ってきました。

今さら復習したとこでどうなるってわけでもなさそうですが

一応初心にかえって、おさらいすることにします。



思うに、このゲームには3つの視点があって

当然といえば当然ですが

「攻め」の視点
「守り」の視点

という二大要素を含め、もうひとつ

「攻守一体」の視点

というのがあります(個人的にね)。


簡単にいえば「攻め」=ボタン操作、「守り」=レバー操作であって

「攻守一体」はボタン+レバー操作だと言えます。

それだけにこの「攻守一体」を実践する際の入力はシンプルとはいえないものが数多くあります。

では、「攻守一体」とは具体的にどのようなものか、以下で詳しく説明していきます。




■Basic


「攻守一体」・・・平たくいえば、打撃要素のある防御、あるいは防御要素のある打撃のこと。

まあ、実際はどちらとも捉えられます。

その攻守一体の肝となるのが「グラップ」というシステム

このシステムを理解し、うまく使いこなす(ただし状況によっては使わない)ことによって

比較的安全に択をかけることが出来るはずです。


まず基本は「しゃがみグラップ」(以下、屈グラ)

相手の投げ判定発生後5F以内に屈状態で小P+小Kを出せばよいだけ。

これが「攻守一体型」全ての基軸になります。



■Advanced

屈グラを基軸に攻守一体のテクニックはどんどん広がっていきました。

屈グラ仕込み中以上の打撃、グラ仕込みダッシュ昇龍、遅らせ屈グラ、
打撃グラップ、SGGK・・・


いろいろと開発、発展されてきたテクニックですが

これらのうちちょっと説明が必要なものを取りあげてみようかとおもいます。


★遅らせ屈グラ

→たとえば相手がダッシュ昇龍をしてくる場合、空ジャンプ後昇龍などをしてくる場合に有効。投げの場合はグラップが発生、打撃の場合はガード。

と、ここまでは周知の事実ですよね。補足内容はここからなんですが

例をあげるなら、迅雷後の表裏二択、滅殺豪波動後の表裏二択を想像してください。



表裏二択を迫った場合、重ねが甘いと相手の投げor強昇龍などの多段技で潰されることがあります。

そのような場合に遅らせ屈グラを使えば最速打撃、投げに対応できます。

大事なのは、自分から攻めていく場合でも遅らせ屈グラは使える、ということ。

ただし相手が起き上がる瞬間に着地していること(←これ結構シビア)が条件なので、ここは要練習。


★打撃グラップ

このブログでも度々紹介しているテクニック。要は立ち技にグラップを仕込んだ打撃のこと。

このテクニックはかなり有効なんだけど、少し注意する点が。


打撃グラップを出す際は「相手に投げられる!?」って思った次の瞬間に投げボタンを押すことに注意しておくこと。コマンド上、出したい技→(1F後に)小P+小Kだから、向こうの投げに合わせて早めに入力しようかなとか思ってると失敗する。

あくまで純粋な投げではなく「グラップディフェンス」として認識されるため、相手の投げ成立後5F以内でないと受付けない、はず。

ホントに気持ち遅めに入力するが吉。

ケンなら立ち中P1Fスライド上投げ、豪鬼なら近立中K1Fスライド上投げ(←これ試したけどヤバいよ!)

他にもいろいろなキャラで出来ると思うので他にすることがない人は実践してみましょう。




■At last but not least...


これらのテクニックを含めて日々の野試合などで常にいろいろ実践しています。

うまくいかないこともあるけど、それでも「カシーン!」ってなった時の快感はやばいっすねw

「今日も無事二択回避出来た・・・」と思えるよう頑張ろう。

やり込みは裏切らないぜ。
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ども、しえですこんばんは

最近はいろいろ検証ネタを考えるも思い浮かばないので

ケンのお話でも




ってよく考えたら俺検証勢っていうより3rdプレイヤーなんだよな・・・



すっかり忘れてたわ!


まぁせっかくゲーセンで対戦しているわけだから



今日は紫衣ケンが何を考えているかについてちょこっと語ろう、うん、そうしよう。



※これはあくまで一個人の見解です

全てのケン使いが以下のように考えているわけではありませんよ。


【攻めの視点】

まぁ代表的なもので言うとDED関連かな。

これを最大限に機能させるためには

A:自分のゲージ状況を素早く把握できること
B:各通常技のゲージ増加量を見た目で判断できること

この2点が特に大事。

Aに関しては余裕でしょって考える人もいるだろうけど、実際はそうとも言えない。


もしDEDが決まらなかったら?攻めにいくつもりが向こうの打撃をガードもしくは被弾してゲージが微妙に変わってたら?打撃をブロってしまったら?

ってことを考えると、結構難しい。

あくまで「DEDをやりたい」って場合の話ね。

Bはやり込みの話になってくる、要練習DA★




で、とりあえず自分が考えるDEDの起点の打撃は主に3つ。(稀に4つ目も解放するけど)


(1)大P

まぁ強い選択肢。相手がダッシュ投げにあまり対応出来てない場合は、ダッシュからすることもある。
問題はこのダッシュの距離認識で、俺は密着ではなくやや手前落ち(遠大Pが出てしまわないような距離)を意識してる。


(2)中足

はっきりいって露骨なDEDは死に直結する
最近みんなこのDED警戒してるな~、いうか正味な話ダッシュ中足DEDはバレバレの選択肢だわ。
もし相手が下ブロ取る人ならダッシュ中大TCもあり。
それと関連して4つ目のDED【ダッシュ立中P DED】も解放することもあり。

要は状況次第。


(3)小足

これヤバい
俺はよく相手がダッシュで密着しそうな間合いでこれを仕込んでたりする。
向こうがダッシュしてきたら刺さる。強い。DEDの最終手段。


ちなみにケンの迅雷ゲージが66~68の時に(1)~(3)の流れで3連続DED狙えます。キチ兄。



【守りの視点】

・むやみにダッシュしない

・ブロガード

・中段は極力見てから立つ

・バックジャンプブロ

・ブロジャンプ

・ガードジャンプ

・遅らせグラップ

これらを特に意識しているつもり。用語が分からない人はGoogle先生に訊け!

俺のプレイスタイルってのは

実際どの位置にいるのかよくわからんけど

若干待ち気味な感じではある。

ただ個人的に特に思ってるのは

攻めにつながる守り方

これが大事。あくまで勝つということを前提に待つ

たとえばお互い中間距離でにらみ合ってる時

相手がシビレを切らしてダッシュしそうな時

この時私は間合いをちゃんと見て

「ダッシュしてちょうど投げが届く距離」に間合いを調節してます。

で、相手がダッシュしたのを見てから後退して

グラ仕込み遅らせ1or3中P迅雷とかやったり。

1or3ってのは要は「しゃがみガード」のことです。


~グラ仕込み遅らせ1or3中P迅雷の効果~

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上の動画の1:15、1:24、1:32あたりで実践しています。以下解説

【解説】状況に分けて説明します。

・パターン1「相手がそのままダッシュ投げしてきた場合」

→相手の投げがスカってそのまま下中Pが刺さる、おいしい。
 仮に距離認識を誤って密着になってもグラップ成立の余地あり。



・パターン2「ダッシュしてきて実は下段攻撃だった」

→しゃがみガード・遅らせの効果でダッシュ後下段が来ても、中P出したころにはちゃんとガードしてる。
 あるいは向こうのダッシュ硬直のおかげで相手の打撃を潰すことも出来うる。
 さらには向こうがダッシュ昇龍をしてきた場合はスカるorガードできるはず。
 

※もちろん相手がダッシュ後下ブロを入れていた場合はタイミングが悪ければブロられる可能性もあります。

しかしその下ブロは基本的にダッシュして手前(≒投げ間合い外)に来る場合に仕込むものです。

したがって上のような間合いでは「ダッシュをすれば密着する」と認識してダッシュするはずなので下ブロの可能性は低いはず。



ちなみに1:36でも実践してますが、そこではタイミングをミスって失敗してますw





って感じですかね。他にもいろいろありますが

俺はこんな感じでいろいろ試行錯誤しながらキャラ動かしてます。








あー、つよくなりてぇ








というわけで本日はこの辺で



次回は「複合入力」についてですよお兄さん!
<お知らせ>
■その一

過去記事「ラウンド前から試合は既に始まっている」のデータ表を修正しました。
興味のある方はご確認ください。

~修正の内容について~

画面の端から端までを測定する際、片方の画面端の黒縁以降を測定するのを忘れてました。
(画面端で立つと足の一部がフレームアウトしてますよね?その部分のことです)

一応ユリアンの立大Pが1ドット進むのを利用して測定したところ11ドットありました。

というわけでデータを修正することになりました~hahaha~



ところで一つ気になったことがあります



画面中央でのユリアンの立大Pは確かに1ドット進むのですが、

画面端で大Pを出すと、どうやら6ドットくらい進んでしまいます



グラフィックの処理の問題なのか、それとも画面端では特別なことが起こっているのか・・・




一つ考えられるのは




ユリアンの場合に限らずどのキャラでもそうですが



「キャラの見た目の幅と当たり判定」という要素。



つまり、ユリアンが画面端で大Pを振った場合


グラフィック上の足の先から1ドット進むのではなく

大Pを振る前の足の当たり判定の位置にグラフィック上の足先がスライドしてくるのではないだろうか、と推測されます。
(当然当たり判定はグラフィック上の足の先よりも内側にあるからより多く進むのではないかという推測)



(厳密には違いますが)似たような現象で言えば「移動投げ」が分かりやすい例かと思います。





が、実際どうかは分かりません。

ま、そんなこと考えなくても戦績に影響しn(ry


ということで一つ目の報告終了~。






■その二


過去記事「実際に負傷する可能性を秘めているゲーム、それが3rd」の修正


~スタン時のレバー入力について~



・当該記事において123入力がベストみたいな流れになってますが、よくよく考えてみたらそうでもなさそうです。

結果的に最もやりやすくかつ効率のよい入力は19or37入力です。


まぁ別にそこまで大差はないのですが、一応以下に修正しておきます



★123入力ではダメ?


→別にダメというわけではない。

ただ123入力だと最初にどの方向に入れようが結果的に上の入力が重複してしまう

仮に1Fごとに1、2、3の方向を入力した場合、レバーの認識としては


1F目2F目3F目合計
左・下の2つ下が重複で0下重複で0・右の1つ3方向認識

「0」=新たな入力として認識されていない、ということになります。

1F目で入力した方向の下要素が2F・3F目にまで響いていますね。



では、19入力だとどうなるのか

実際はNを経由するので159入力になりますが、上と同じように行った場合、レバーの認識としては



1F目2F目3F目合計
左・下の2つNなので0右・上の2つ4方向認識


となります。


これを反復して行うので、19入力もしくは37入力の方がよさそうですね。

(実際そんなに変わらないという声もありますが、どうなんでしょうか?やり易さの問題?)



というわけで二つ目の報告終わり~。

どうも、今回は検証っていうか単なる愚痴です。



そうそう、最近ニコ動でPさんのマリオシリーズを見たりして笑ってます。


連打半端ねーよこの人w





あ、連打っていえば最近、段位戦でやっくんvsヴァナヲだったかな?



やっくんがスタンさせられて向こうの飛び三段来るかなーって思ったら




最速で回復して最速で逃げて行ったwww







どーなっとるんだw






なんか指8本くらいありそうな感じやったな!








というわけで本日のお題は「スタン回復」





電刃、エレクなどのスタン目的SA(いわゆるクソ技


に一矢報いるため



全国の3rdプレイヤー(※主にリュウ使い除く)のために




左手を犠牲にして頑張ったよ!








(趣味で腱鞘炎とかしゃれにならんわ!!!!!!!)





★検証にあたっての大前提


→スタン回復はレバー入力とボタン連打で早めることが可能

その際レバー入力は斜め入力をすることが好ましい


理由は言わずもがな。




【本題の検証】



★とりあえずトレモでリュウに電刃MAX発射→硬直解けたら飛び三段を覚えさせる


→ブロトレでレバガチャ  


っていう超絶地味な検証。




☆結果


1:レバー回転+Pボタン連打→無理、絶対無理。

2:レバー123入力×n+Pボタン連打→無理、もしかしたらイケるかも。

3:レバー123入力×n+連射パッド→ガード出来た!!!




よっしゃーとか思ってもう一回同じようにやってみると3の方式で失敗した。




なんで??



左腕がつりそうになりながら検証を続けてきたのに


この不確定要素は一体なんだ!




と思ってプンスカ言いながら3rdのデータやらいろんな資料を探す。






発見。





かの有名なdirty♪先生のブログに載ってるじゃん!


ってよく考えたら昔見たことあるわ!





ちゃんと準備してから検証に進むべきやった・・・・










ファックすぎる









はい、とりあえず結論から言うとスタン時間は



スタンさせた攻撃によってランダムに設定されます。


他にもランダム要素があるんですが


ここに転載するのもどうかと思うので、気になる方は個人で閲覧ください。




とりあえず



・投げでスタンした場合はスタン時間は比較的長い


・打撃SAでスタンした場合は回復まで最低2秒(120F)かかる


・ガチで連射パッド(もしくは高橋名人的な能力)が必要




ってことぐらいは覚えとこう。








結局いろいろ調べた結果徒労に終わりました。







お疲れ様でしたorz







    




    ~この左腕の痛みを全国の恵まれないお友達に捧ぐ~
今回はフレームではなくドットのお話








以前から3rd勢の中でこんな話がよく持ち上がったんですね





「ダッドリーステージって幅短いよね」



とか



「ヒューゴステージの幅はやたら短いぞ」


などなど。



で、気になったんでちょっと調べてみました。





(※ここに載せるデータは100%正確な値ではないかもしれません。


大事なのはデータというより、そのステージ幅の順位であるということを留意していただければ、と思います。)




以下友人hellmaster協力の下、検証結果





<ステージ幅順位>


ドット        該当するキャラ(ステージ)
 900 春麗・ユリアン
 896 ケン・アレックス
 892 ユン・ヤン・ショーン・オロ・ヒューゴー
 888 ネクロ・12・ダッドリー・イブキ・レミー・マコト・豪鬼
 884 エレナ・リュウ




検証している最中にリュウのデータを見て二人とも驚きました。


「マジか!?< Ω Ω 」



とりあえず噂通り、ダッドリーのステージはやや短いっぽいです。



ただヒューゴステージに関してはもはや




体感でそう感じるだけとしか言えません。










では、本日はこの辺で。



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