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ども、しえです。


お久しぶりです


季節はもう秋を迎えまして日々涼しく、むしろ寒くなりつつありますが

みなさまいかがお過ごしでしょうか。


・・・ってこのブログを見とる人間は多分限られてる(=マイミクの輩)と思うけどwww



まぁそんなことはいいとして


はい、このブログではいろいろと自分の気になったことを研究してきました。

3rdの研究は楽しいですよ、いろいろと小ネタの発見があったり新たなキャラ対とかも考えられたりして。

ただね、スゲー疲れるorz

というのも、

ある仮説A1があって、それが真ならばその前提のA2が真でないといけない

→A2が真と言えるにはその前提A3が真といえないといけない

→A3が真と言えるt(ry

っていう無限後退・・・


こんなんばっかりですよ、いや、きっと答えはあるんだろうけどね。考えんのメンドクサイんだよね

で、挙句の果てには「そうなるもんはそうなるんや!」的結論になる、と。

今なら俺ヴィトゲンシュタインの気持ちが分かるお・・・




さて、前置きはこのくらいにして早速本題の方に移りましょうか。



■ガード認識のお話

密着で相手に攻撃すると、相手がガード方向に入れていれば相手はガードしますよね。
じゃあ、次に相手の目の前で攻撃が空振ればどうなるか?




はい、この場合でも相手がガード方向に入れていればガードモーションになります。

※ちなみに空振らせる技が打撃でも投げでもガードモーションになります。


(ここまではまぁ3rd勢からしたら当たり前の知識でしょうか。)


ただ、ある程度相手から離れると技を空振りしてもガードモーションにならないんです。

そこで今回は

相手と密着している位置からどこまでがガードモーションになる距離なのか

を調べてみました。

【検証詳細】

・1P:まこと 2P:リュウ
・まことの投げがギリギリ届かないとこ(相手から21ドットの距離)でリュウにガードしてもらう。
・その位置からまことを徐々にリュウから離していき、まことの通常技を空振りさせていく。
・まことの全ての通常技の空振りにリュウが反応しない位置を計測

これをマコト対ダド、リュウ対ダド等いろいろ対照実験した結果

(各キャラの判定の違いもあって厳密な値は出せなかったのですが)

およそ相手と密着してる位置から60~64ドット離れたところまでが限界でした。

で、いろいろ調べた結果、攻撃判定が出ききらなくともボタンを押した瞬間その位置から60~64ドット以内に相手がガード方向に入れていればガードする、ということが分かりました。

つまりこの距離内でならどの技を出してもガードをする、ということになります。

言ってみれば【強制ガード認識間合い】が存在するということでしょうか。

ただしPA(ボール、薔薇など)は一切反応しませんでした、所詮PAの話w

(↑※通常技スライドPAはガードモーションになったお!


で、いろいろ発見したことがあるんですが

要は言いたいことってのは

このガードモーション中の相手は後退できないということなんですね。

ここでちょっとした動画を
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bind2.jpg
bind1.jpg

ご覧の通り例の間合いで弱Pを振るとケンの後退具合に違いが出ますね。

つまり結果的には後ろに下がれない=移動投げなどがスカせなくなるということになるわけです。

こんな風に
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そうして考えてみると各キャラそれぞれに相手の後退を止める技(主に通常技)を持ってるわけですよ。

一応直接相手に当てるような固め技ではなく、あくまで空振りさせるだけで直接当てないので

ここではこのような空振りさせる技を【バインド技】と呼ぶことにします。(※bind=拘束)


さて、このバインドの恩恵を受ける条件ですが

・弱攻撃の発生が早く(硬直が短く)、相手に当たりにくいこと。
・移動投げを持っていること。

が主な条件です。

と考えるとマコトの立弱Kキャンセル唐草とか終わっとる

あとは当然春麗、豪鬼、アレクのカズヤボム(弱P振って移動パワーボム)とかかな。

あれが強い理由は移動距離というより、そもそも相手に後退させないからではないか??

なんか他にもいろいろありそうですな!

という感じで、割と間合いどりが大事なこのゲームにおいて、このバインド技は一応注意しておくべきテクニックでしょう。


まぁこの記事読んで個人的に気になることがあればmixiのメッセやメールでもください。



というわけで本日の報告おわり。

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