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さて、今回はシステム周りのお話。


正直なところ

そもそもブロッキングって何だ?

とか

グラップって何だ?

とか

こういう基礎的なところはwikiの方で割と詳しく書かれている(=書くのめんどくさい)ので

改めて説明する必要はないかな、と判断しました。

というわけでここではそのシステムを利用したテクニック系

ガードジャンプや、遅らせグラップ、ジャンプブロ、ワンブロ○○、しゃがみ対空ブロetc...について

その練習法をまとめていこうと思います。


※下記の練習法は主に家庭用(CPU 難易度MAX)を元に作りました。

 したがってアーケードでの練習では若干CPUの動きが違うかもしれませんので

 その点についてはご了承ください。




★練習法

これはケンを使用した場合の練習法です。
また、下記の確反とは主に迅雷で反撃することを想定しています。

というわけで、CPU戦を利用していろいろな技術を身に付けましょう。
(一応、ある種キャラ対みたいなものも含んでいます)
どのキャラでどういう練習が出来るか個別に説明していきます。
  ↓            ↓             ↓


AL:特になし。確反はスタンピート

SE:ダッシュ後密着時グラ仕込み昇竜でグラ発生しやすい。
目の前で中足二回空振ることがあるから二回目にさし返しSA。
リュウビキャク見てから 前J or後JBL。
ドラゴンスマッシュの空振りの隙に密着まで近づいて
相手が最速投げをしてくるタイミングで屈グラ仕込み小Pとやると、
相手が投げならグラッ プ発生。
そうじゃない場合、相手は立ち小Pを押している場合が多いので屈グラの小Pが刺さる。

確反:立中Kガード後



IB:頭砕き見てからBL後最速昇竜。
相手ダウンさせた後密着になってもこちらが歩きっぱだと
相手は起き上がりに投げしかしてこないので、遅らせ屈グラの練習。

確反:雷打



NE:しゃがんだ状態でバイパー見てからBL。
降りてくるのを地上までまって中大TCか中P昇竜で反撃 。

確反:ファング



UR:こちらが飛びこむと大肘からヘッドのコンボをしようとするのでそれを利用する。
とにかく大肘をスカらせるかBLするかしてそのあとのヘッド透かしを出させてそのヘッドの着地を中大TCで狙い撃ちする。
ヘッド暴れする人に対してかなり強力な反撃になる。

確反:テリブル


GO:空刃見てからBL後中足昇竜

確反:弱竜巻の後



YA:雷撃取ったら着地まで待って中足大昇竜か中大TC。

確反:大足



TW:特にないので省略 orz

CH:意外とやることない。
中足BLしてちょっと待ってから中足を当てるとか
大足のスカリに中足差し込むくらい。

確反:しゃがみ中P(先端当て以外)

Q:突進見てから昇竜。こちらがガードしてるとおもむろに歩いてくる。
このとき捕獲出来る距離になると打撃かJ攻撃か捕獲をしてくるので
ガードジャンプ+ジャンプブロの複合練習をするといい。

確反:特になし

YU:YAと一緒。雷撃の話。出来れば手前落ちには中大TCを(激ムズ)

確反:遠大Pと中大鉄と幻影中の旋風脚ガード後

KE:中大竜巻スカリ後中足か大足を振ってくるので差し返し。
かかと見てから立つか赤BL。

確反:中足、一文字蹴り(先端以外)



HU:ガードしていると歩いてきて目の前で投げか打撃の二択を迫ってくるのでガードジャンプ。相手起き上がり時も投げか打撃をこすっているので遅らせ屈グラなどの練習を。
成功時はガードかグラップか屈グラの小Pが通る。

確反:特になし



EL:密着時ラウンドアーチか暴れか投げ(投げは実際ほとんどないが)の択に対しては遅らせ屈グラ。成功すれば相手が投げの場合グラップ、ラウンドアーチの場合は屈グラの小Pがエレナのふともも部分に先にヒットし、暴れ(ターッ!とか)はガード可能。

確反:大足、スライディングがめり込んだ場合。



RE
:大足の二段目下BL後、ダッシュして中足大昇竜。
こちらが屈ガードしてると前中Kの中段技などを当ててくるので見てから立ちガード。
ルグレは遠距離にいる場合は積極的に取る練習を。

確反:中足



DU:被起き攻め時はダートを振ってくることが多いのでリバサEX昇竜。
カニパンは下BL後ダッシュ大P中昇竜SA。
こちらが起き攻めする時=密着時相手は投げか打撃を擦っている場合が多いので遅らせ屈グラの練習を。

確反:特になし



OR:特になし。日輪に昇竜合わせるくらい。



RY:ガードしていると歩いてきて鎖骨割りか投げか昇竜の3択を迫ってくるので
この場合も遅らせグラップの練習。
成功すれば投げorガードor屈小Pの打撃が通ることになる。

確反:大足など


MA:しゃがみガードをしているとおもむろに歩いてきて、密着近くになると唐草(ごく稀に打撃、多分ほとんどない)を仕掛けてくるので
直前まで我慢してガードジャンプの練習。
また、剣を見てからBLはかなり難しいのでCPU戦で練習するのもアリ。

確反:屈大P

GL:
ニーに対してはしゃがみ対空ブロで2hitのうち、後半の1hitだけをBLする。
しゃがみガードをしていると歩いてきて投げかサイズキックの二択を迫るので
直前ギリギリまで相手のモーションを見て
投げにはグラップ、サイズキックにはガード の練習をするか、
もしくは密着になったと思ったらバックジャンプブロをする練習を。

確反:特になし


以上でシステムを利用したCPU戦活用法の紹介を終わります。


こうしてみると結構やること多いですね。



というわけで今回はこれにて終了です。



次回は「リスクリターン」についてのお話です。


それでは。

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はい、というわけで今回のテーマは




地上戦






です。

とはいえ説明するのは主に足払い戦についてです。

そもそも3rdに限らずあらゆる格ゲーに地上戦というものが(まぁ無いと言ってもいいものもあるが)

あるわけでして
、それを今になってまた説明するのもそれはそれでどうなんだろう





とは思いますが。今一度ちょっと地上戦について考えを整理したいと思います。


ですので


そんなこと既に知っとるわボケ、さっさとキャラ対教えんかい!


とは思わずどうか気長にお付き合いください。

じゃあ、始めます。

 地上戦(足払い戦)とは


一言でいえば、格ゲーの中で最もシンプルな勝負。


地上戦の流れを簡単に説明するならば

相手が下がると思ったら踏み込んで技を
当てる


逆に相手が技を出すと思うならその出掛りを潰すために技を置く

スカして相手に反撃を入れる。


ということになります。


多分、流れとしてはホントにこれだけだと思います。

ポイントになるのは上の色文字の部分ですね。

ここをどれだけ意識してやっているかで

少なくとも足払い戦の上達度は変わってくるはずです。

では次はそれぞれ地上戦で必要な要素と

何を思って技を振るのかについて説明します。

Ⅱ 地上戦を作る要素と関係性について


Ⅰで少し触れましたが、地上戦の要素は結局3つにまとめられます。

それはもうお分かりの通り

当て技

置き技

差し技


の3つですね。

では、これらの技についてもう少し詳しく説明していきます。

せっかくなので第一回【技の用途について】で述べたケンの屈中Kを例に進めていきます。


当て技文字通り相手に対して踏み込んだり、間合いを詰めて当てにいく技。相手をある程度固まらせる役割を持つ。通常、ガードされても特に問題ない(=強烈な確定反撃のない)ものを選ぶ。(下図参照)

ate.jpg







置き技相手の行動(ダッシュや打撃)に対して主に出掛りを潰すために使う技。
この場合当て技と違って、相手が動かなければこちらの技は当たらないことになる。相手の攻撃の流れを止める役割を持つ。通常、判定が強い技や戻りが早い技が選ばれやすい。(下図参照)
oki1.jpg oki2.jpg oki3.jpg oki4.jpg




差し技相手の攻撃を避けて、そのモーションの戻り際に自分の技を当てる。
いわゆる「差し返し」に使う技。差し返しである以上、相手の行動を見てから行うので、確実に反撃=ダメージを奪えることになる。通常、比較的発生の早い技やリーチのある技を使用する。(下図参照)
足払い戦の醍醐味はここにあると言ってもいい。

sashi1.jpg sashi2.jpg sashi3.jpg



以上が地上戦の要素の説明になります。


そしてもうお気づきの通り

「置き」に対しては「差し」で対抗し

「差し」に対しては「当て」で先に動きを止め

「当て」に対しては「置き」で出かかりを潰す

という関係性になっています。まさに3すくみ状態ですね。




で、ここからがある意味本題なんですが、


問題は結局 
これらの技を使って一体何をしようとしてるのか? 

ということです。

ここがよく分かってないと特に初心者の方等はそうだとは思いますが

一体自分が何の技をどう振ってるのかよく分からないまま

対戦が終わってしまってる
、なんてことになります。

ですのでここでは(あくまで個人的見解ですが)どう考えながら技を振っているか

一度それぞれの要素の視点から整理していこうと思います。

Ⅲ 何を考えて技を振るのか

これは厳密には「何をしたくて技を振るのか」ということなんですが

上で説明したように置き、当て、差しの特長やメリットを考えると分かりやすいですね。


つまり

<置き技>なら

・相手の行動の出掛りを潰す=相手に近付いて欲しくない

 ⇒近付かれないため、画面を押されないために振る



<当て技>なら

・相手を固まらせる=その状況が嫌だと認識させて、後ろに下がらせたい

画面を押したいため、ダメージを取りたいために振る




<差し技>なら

・攻めるフリをして様子見出来る=(こちらの)当てを意識させて置き技を出させたい

そこを反撃してダウンを奪うなどして、その後を有利に進めたいために振る




まぁ差し技に至っては「スカったから反撃入れた」程度の認識でも構いません。

ただ日々の対戦などで上にあるようなこと

「あの時なんであの技振ったんだっけ?」とか

「あの状況で何がしたかったんだろうか」とか

対戦が終わってからでもいいので

一度思い出すようにしてみてはいかかでしょうか。


というわけでこの辺で地上戦の要素についての説明を終わります。

Ⅳ 地上戦の練習



結論から言うと、こればっかりは実践で慣れる他ありません。

今までの経験で地上戦をするにあたって個人的に必要だと思っているのは

間合い管理能力(技のリーチの把握も勿論ですが)



人並みココ重要
の反応速度

だけでしょう。他は特に要りません、神反応的なものも別に必要ないです。


ですのでまずは第一回から説明したとおり、技の基本的な情報の確認から。

その後は、家庭用をもっている方はひたすらトレモで練習しましょう。

以下カンタンな練習方法を紹介しておきます。


<練習法>

ブロッキングトレーニングモードでケンケンを選択

レコーディングで木偶のケンを適当にウロウロさせながら
ランダムのタイミングで中足を何回も記憶させる。


レコーディングが終わったらトレモ開始。

後はひたすら中足に中足or大足で差し返す作業です。


私はこれを今でもやってたりしますが、意外と結構難しいです。
一見すると地味な作業ですが、やり込む価値はあると思うので
「足払い戦あんまりかなー」と思う方は是非チャレンジしてみてください。





というわけで本日のまとめ作業終了です。



次回は「システム」についての話か、

もしくは「地上戦おまけ」かで悩んでますが

まぁ、その辺は適当に決めます(^q^)




それでは ノシ







というわけで前回の続きです。

実は稼働当初私はリュウを使っていたんですが

その理由というのは主に「真昇竜」というロマン技があったからでした。

しかも技に「足刀蹴り」なんていうかっこいい(と当時は思った)技もあって

一方、ケンの方のインストラクションカードを見ると


・波動拳

・昇竜拳

・竜巻旋風脚

以上


って、




いくらなんでももうちょっとなんかあるだろ!と思ったものです。


でも、今改めて考えてみれば

当時の私の考えは甘かったようですね









単純な奴ほど強い!


シンプル イズ ザ ベスト!!




これに尽きると思います。

ガロスペのリョウもビルドアッパーだけで7割減らしてたし

やっぱ単純な方が強いですね。


はい、そんなわけで

続き行きましょうか



技の用途(必殺技)



波動拳ブロッキングがあるこのゲームにおいてあまり使えないような印象があるが、実はそうでもない。相手にゲージが溜まってなかったりとか、飛びからの攻撃が弱いor遅いキャラに対しては相変わらず有効な牽制技になる。また相手の飛び道具に合わせて出し、すぐにキャンセル迅雷を出せば飛び道具同士相殺されて、相手の硬直中に迅雷のみ当たったりする。
EXに関して言えば間合いを離したい時や削りたい時ぐらいしか使わない印象。
昇竜拳発生が早く、ノーゲージでまとまったダメージが取れ、暴れとしても有効。また判定も強く、無敵があったりする。おそらくこのゲームにおいて最強必殺技だと思われる。相手の小技をブロッキングした時点で3F以上完全有利があるわけだから、ワンブロ最速昇竜が問答無用で入るのが魅力。とにかくケン使いは確定状況があるならばこの技を組み込むべき。もちろんW昇竜も練習しておこう。強昇竜orEX昇竜は暴れや削り、その他まとまったダメージ用に使うのがよい。
竜巻旋風脚ノーマル竜巻は使えるとしたらめくり当てをする時くらい。ほとんどの場合EX竜巻を使用し、相手へのめくりに使ったり、よく飛ぶ相手に対して空中で巻き込むような形で使う。たまに被起き攻め時の暴れにも使える。
空中でEXがヒットした場合3ヒット以上なら中昇竜を追撃に選ぼう。

前回同様色の濃いものほど、使用頻度が高い。

つまり昇竜拳最強である。



 技の用途(SA)


選ぶのは疾風迅雷脚一択。

(エンジョイするなら他でもいい。たまに神龍拳も使えそうだけど)

で、とにかく最初のうちに

徹底的に確認系をマスターすること 

これが一番大事。ここのやり込みが勝敗を決めるといってもいいくらいです。

・中Pからの迅雷
・TCからの迅雷
・コアコアからの迅雷
・かかとからの迅雷 etc...

徹底的にやり込んでください。

それが万遍無く出来るようになったら、今度は
確定反撃を覚えましょう。

これに関してはCPU戦や対人戦で慣れるしかないです。

3rd wikiにもケンの反撃確定表が記載されていたと思うので

書いてある分も含め、ゲームレストランを参考にして

各自調べてみてください。

最初のうちは難しいかもしれません。

出来ないものもあるかもしれません。

ですが何も全てに確反が必要なわけではないので

「これは絶対出来た方がいいな」と思うものを優先して

練習してみてください。



というわけで今回はここまでです。

次回は地上戦のお話です。


それでは






というわけでまとめます。

でもなー、もう稼働して既に二桁年経ってるしなー


この攻略も誰得役に立つのかっていう疑問


も、この際おいといて


自分自身の備忘録的な感じで進めていきますすす。

あらかじめ言っとくと必要なことは大体ケン 3rd wikiとかゲレに書いてたりするので

あくまでここは個人的な感想を含め説明していきます。



 技の用途

・近立小Pそれほど使わない。が、相手の飛び込みに対して落とすorブロさせてタイミングをずらして昇竜を当てるなどの目的で振る場合あり。
・近立中P密着時最強といっていいほど至近距離で重宝する技。最初のうちは中Pで暴れてもOK。
・遠立中P相手を飛ばせないor寄せ付けないための技といってもいい。実戦では何気に頼りになる技だったりする。地上で当たれば迅雷までつなごう。
・近立大P起き攻め時or相手のジャンプのくぐり時に埋める打撃としてよく使う。ブロられ確認昇竜にも使う。
・遠立大P対空技の一つとしては有効。特定のキャラに威力を発揮する。
・屈小P発生最速の便利な技。屈グラや暴れ、当て投げ用にも使える。
・屈中P主力最強技の一つ。ゲージ溜め、ヒット確認の肝になる技。ダッシュ止めにも使えたりする。実は判定激強。
・屈大P使用頻度は高くないが、相手の立ち技を一方的に刈ることが出来る。キャラによって使えたり使えなかったり。






























パンチ系統はこんな感じです。色が濃くなるほど重要だったり使用頻度が高いです。



次はキック系統↓(特殊技はここでは省きます)


・立小K結果的に、いらない子。多分私自身も暴発以外使った記憶がない
・立中K相手の飛び防止に使えたらいいな、ぐらいでそれほど使わない。実はかなりの不利F有り。
・立大K相手を端に追い詰めたときに機能しやすい技。相手の踏み込み確認で使ったりする。しゃがみで食らうとかなり減るのがおいしい+ゲージ回収量がすごい。
・屈小K・俗に言うコアコアSAの初動技。屈小P同様当て投げにも使える。ずらし押しを利用して上手くやればグラップを仕込むことも可能。
・屈中Kいわゆる中足。主力技の一つで地上戦の要となる技。置き・差し・当てのすべてに長けたある意味最強技。
・屈大K大体置き以外で使用。屈中Kでは届かない場合の差し返しに使える。当たればダウンを奪えるので起き攻めのチャンスになりやすい技と言える。



こうして見ると、ケンは中攻撃系が非常に優秀で使用頻度が高いわけですね。

もちろん後述しますが必殺技も実に優秀です。

まさにケンがどこからでも戦える万能型といわれる所以ではないでしょうか。





とにかく、


まずはこれらの通常技の(リーチや判定を含めた)特性や使う場面を理解することが


ケンのポテンシャルを引き出す第一歩かと思います。



家庭用をもってる方は実際にキャラを動かして

各技の届く間合いなどを調べてみるといいと思います




とまぁ、こんな感じで



次回は必殺技とSAについて少し解説します。



ではでは。















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