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前回のリスクリターンの説明が終わって

ようやくこの話題に触れることができました。

なんだかよく分からないですよね、【ゲームメイキング】って何?って話ですよ。

というわけで、今日はその辺の話をちょっとケン使いっぽい目線で説明したいと思います。


■ゲームメイキング

ここでいうゲームメイキングというのは「勝ちパターンへの持って行き方」とかそういうのではないです。

(もちろんそういう要素もありますが、、、)

ここで言いたいのは効率のよい試合の運び方なんです。

簡単に言うと

「○○をやるなら××の方がいい」とか


「この状況ならこっちのコンボの方がいい」とか


そんなやつです。


そこでアバウトに言っててもしょうがないのでケンを使った場合で(状況別で)考えてみます。



①迅雷後相手を画面端にダウンさせた場合(vs春)

この時PAした後のケン側がとる選択肢は二つ

A:密着で択取り

B:密着取らずに一文字(もしくは中足で差し返しできる)間合いをキープ



→もしゲージがあるならAを選択して投げor下段or遅らせ中大or・・・、いずれにせよ投げ連かそれを匂わせつつSAを決めたい。

逆にもしゲージがないならBの選択肢でもいい。一文字をガードさせるだけでもゲージは結構増えるので、飛びが来るのを考えながらゲージをためる。この距離だと相手もうかつに中足を触れないので、ゲージが溜まったらダッシュ投げetcでAの選択肢に移行可。






②自分のケンが画面端近くにいてブロor対空などから昇竜一発入れることができた場合

A:そのままもう一回昇竜

B:昇竜出さずにジャンプで裏に着地



→単純にダメージ+ゲージが欲しいならAを選択。

もしゲージ量がある程度あって端攻めでダメージをとりたいならBを選択。







③相手のジャンプ攻撃を空対空でブロッキングした場合

A:小Pで落として着地にダッシュから表裏選択

B:ブロ後即EX竜巻からW昇竜



→これは正直どちらでもいいかもしれないですが、もしゲージがないならAからダブルアップ狙い。

逆にゲージがあるor殺しきれる体力ならBを選択し、W昇竜でゲージ回収。






④迅雷二段or三段目から赤ブロする場合(vsケン)

A:垂直Jから大K中足W昇竜

B:垂直Jから大K中足中昇竜迅雷(ウメハラコンボ)




→実はこの選択肢、二つとも同じダメージなんですね。

じゃあどう使い分けるかというと

Aの場合その後の起き攻めはできないが、SAを使わない上にゲージがもりもり溜まる=相手が画面端近くにいて起き攻めする必要があまりない時orゲージをとにかく回収したい時に選択。


Bの場合SAゲージは使ってしまうが、その後の起き攻めが可能=相手が画面中央辺りにいて迅雷後の表裏択が使える場合に選択。




こういった感じで状況ごと、自分が後にやりたいことに応じて使い分けています。

もちろんこれはケンに限らず他キャラでも同様に出来ることがあると思います。


重要なのは選択肢のメリット・デメリットを考えることですね。




こういったことが基礎練習を経て出来るようになると、もっとケンのポテンシャルは引き出せそうな気はします。



上に挙げたのはあくまで数例ですが


スキルアップとして自身で一度いろいろな状況におけるコンボ選択の


メリット・デメリットを整理するといいかもしれません。





というわけで、今日はこの辺で。(次回の内容は未定、ネタ募集してます)




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というわけで適当に更新してたらこんな時期に・・・



ぼちぼちやっていきます。


今回は【リスクリターン】について少し思うことを書こうかと思います。





実は今回説明する部分というのはそれ単独で語れるものではなくて、いろんな要素

とりわけ【ゲームメイキング】に結構絡む話なんですね。

どういった試合展開をしていくか、その中でどうリスクリターンを考えるかってところは

かなり密接につながるところなんです。

ですから、おそらく今回の話が終わったら、次は【ゲームメイキング】の話になるかと思います。


前置きが長いですね、では本題に入ります。


■リスクリターンとは
これはいろいろな攻略ページなどでさんざん説明されているので

今更説明するのもどうかなとは思いましたが、ひとまず簡単に説明します。

【リスク】ダメージを受ける・不利フレームを背負う・不利な位置関係になる

【リターン】ダメージを与える・有利フレームを得る・有利な位置関係になる

これが基本的なリスクリターンの内容だと思います。

もちろんゲージの増加、減少・起き攻め可能かどうか とかもここに含まれます。

そしてその中でさらに分類すると選択肢の度合いとして
ノーリスク、ローリスク、ハイリスク、ローリターン、ハイリターン・・・などがあるわけですね。

で、3rdをプレイする上で難しいのは、この中のどの選択肢をどこでどう使うかってことなんですね。


ではまず、攻める視点でリスクリターンを考えてみます。


分かり易い例で言えば、ダッドリーの飛びから大大ジェッパはかなりハイリターンですが、そもそも飛んでる時点で落とされるリスクや潜られてN択などのリスクがあるけれど

飛びが通ればそのリスク以上のリターン(=ダメージを与える、ラインを上げられる、ゲージ回収、スタン値増加)を得られるだろうから飛ぶわけですよね。

まことに至ってはどんだけぶっぱ唐草やブロ仕込みしててダメージもらってても

W吹上さえ決まれば相手は死ぬわけですから、まさにハイリスクハイリターンなわけです。

問題は先ほども書いたように、それらの選択肢をどこでどう使うか

もっと言うと『どこを見て各々選択肢を使い分けるか』ですね。


一つの答えとしては画面を見て、判断するというのが考えられます。


だから、ゲージがない春にケンがすかしジャンプからグラ昇竜とかしても

それはそれでいいわけです。(あまり推奨はしませんが)


てな感じですごい簡単に答えを言いましたが、この『画面を見る』というのは

3rd(というか格ゲー)に慣れない人にとっては結構難しいかもしれませんね。

体力状況、時間、SAゲージないしは確反されるだけのゲージがあるか、を流れの中で判断しながら

適宜選択していくというのは最初は難しいです。

この辺は実戦で最初のうちに意識的にやっていけば、そのうち画面のいろんな部分が見えてくるようになると思います。

身もふたもない話ですが、慣れというのもやっぱり大事です。



次に、守りの視点でリスクリターンを考えてみます。

これは初中級者によくありがちなことなんですが、状況を限定して説明します。

たとえば画面端で起き攻めされる場合。

小技で固められてから当て投げを一回されるとします。

この時おそらく防御側は「固めめんどくせー!」とか考えたりすると思うんですよ。

で、自キャラが起き上がってもう一度同じ状況になったとき

「うぉぉぉ!こっちくんなー!」と思って思わずボタンを押してしまい

相手にブロッキングされて最大をもらってしまう・・・

別に手痛い打撃をもらってないならいいんですが

もしそういう経験を何度もしているようであれば、今一度守りのリスクリターンについてよく考えるべきですね。

考えてみたら当たり前な話です。

投げを食らいたくないがためのその小技暴れにどれほどのリターンがあるのか

ってことです。

逆にブロ仕込まれた時のリスクの方が圧倒的に危ない。

リスクリターンは全然合ってませんよね。

なので私の場合は

投げられるギリギリまで様子を見るか

来ないと判断したら即ジャンプで逃げるか

切り替えしの大昇竜

とかを混ぜてやってます。(単なるごまかしですね


そういうわけで


今ではいろいろ動画とかも撮られてますから、一度自分のプレイを見直すのもいい手だと思います。

そこで自分の弱点に気が付ければ儲けもんです。


あまり難しく考える必要はありません。手癖がわかればちょっとずつ直していけばいいです。

というわけで、みなさんのスキルアップの役に立てたら幸いです。



それでは今日はこの辺で。次回は【ゲームメイキング】についてお話したいと思います。





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