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ども、しえですこんばんは

最近はいろいろ検証ネタを考えるも思い浮かばないので

ケンのお話でも




ってよく考えたら俺検証勢っていうより3rdプレイヤーなんだよな・・・



すっかり忘れてたわ!


まぁせっかくゲーセンで対戦しているわけだから



今日は紫衣ケンが何を考えているかについてちょこっと語ろう、うん、そうしよう。



※これはあくまで一個人の見解です

全てのケン使いが以下のように考えているわけではありませんよ。


【攻めの視点】

まぁ代表的なもので言うとDED関連かな。

これを最大限に機能させるためには

A:自分のゲージ状況を素早く把握できること
B:各通常技のゲージ増加量を見た目で判断できること

この2点が特に大事。

Aに関しては余裕でしょって考える人もいるだろうけど、実際はそうとも言えない。


もしDEDが決まらなかったら?攻めにいくつもりが向こうの打撃をガードもしくは被弾してゲージが微妙に変わってたら?打撃をブロってしまったら?

ってことを考えると、結構難しい。

あくまで「DEDをやりたい」って場合の話ね。

Bはやり込みの話になってくる、要練習DA★




で、とりあえず自分が考えるDEDの起点の打撃は主に3つ。(稀に4つ目も解放するけど)


(1)大P

まぁ強い選択肢。相手がダッシュ投げにあまり対応出来てない場合は、ダッシュからすることもある。
問題はこのダッシュの距離認識で、俺は密着ではなくやや手前落ち(遠大Pが出てしまわないような距離)を意識してる。


(2)中足

はっきりいって露骨なDEDは死に直結する
最近みんなこのDED警戒してるな~、いうか正味な話ダッシュ中足DEDはバレバレの選択肢だわ。
もし相手が下ブロ取る人ならダッシュ中大TCもあり。
それと関連して4つ目のDED【ダッシュ立中P DED】も解放することもあり。

要は状況次第。


(3)小足

これヤバい
俺はよく相手がダッシュで密着しそうな間合いでこれを仕込んでたりする。
向こうがダッシュしてきたら刺さる。強い。DEDの最終手段。


ちなみにケンの迅雷ゲージが66~68の時に(1)~(3)の流れで3連続DED狙えます。キチ兄。



【守りの視点】

・むやみにダッシュしない

・ブロガード

・中段は極力見てから立つ

・バックジャンプブロ

・ブロジャンプ

・ガードジャンプ

・遅らせグラップ

これらを特に意識しているつもり。用語が分からない人はGoogle先生に訊け!

俺のプレイスタイルってのは

実際どの位置にいるのかよくわからんけど

若干待ち気味な感じではある。

ただ個人的に特に思ってるのは

攻めにつながる守り方

これが大事。あくまで勝つということを前提に待つ

たとえばお互い中間距離でにらみ合ってる時

相手がシビレを切らしてダッシュしそうな時

この時私は間合いをちゃんと見て

「ダッシュしてちょうど投げが届く距離」に間合いを調節してます。

で、相手がダッシュしたのを見てから後退して

グラ仕込み遅らせ1or3中P迅雷とかやったり。

1or3ってのは要は「しゃがみガード」のことです。


~グラ仕込み遅らせ1or3中P迅雷の効果~

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上の動画の1:15、1:24、1:32あたりで実践しています。以下解説

【解説】状況に分けて説明します。

・パターン1「相手がそのままダッシュ投げしてきた場合」

→相手の投げがスカってそのまま下中Pが刺さる、おいしい。
 仮に距離認識を誤って密着になってもグラップ成立の余地あり。



・パターン2「ダッシュしてきて実は下段攻撃だった」

→しゃがみガード・遅らせの効果でダッシュ後下段が来ても、中P出したころにはちゃんとガードしてる。
 あるいは向こうのダッシュ硬直のおかげで相手の打撃を潰すことも出来うる。
 さらには向こうがダッシュ昇龍をしてきた場合はスカるorガードできるはず。
 

※もちろん相手がダッシュ後下ブロを入れていた場合はタイミングが悪ければブロられる可能性もあります。

しかしその下ブロは基本的にダッシュして手前(≒投げ間合い外)に来る場合に仕込むものです。

したがって上のような間合いでは「ダッシュをすれば密着する」と認識してダッシュするはずなので下ブロの可能性は低いはず。



ちなみに1:36でも実践してますが、そこではタイミングをミスって失敗してますw





って感じですかね。他にもいろいろありますが

俺はこんな感じでいろいろ試行錯誤しながらキャラ動かしてます。








あー、つよくなりてぇ








というわけで本日はこの辺で



次回は「複合入力」についてですよお兄さん!
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