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ども、しえです。

近況はというと少しリアルの方が忙しい感じ。

3rdはあんまり出来ておらず

先日東京に行った時にがっつりやった程度。

それでもいろいろ立ち回り・確定反撃・最大反撃など研究材料が増えたのは収穫かな。





さて、本日は前回予告した通りグラップ関連について考察。



■Introduction

もう3rdが稼働してかれこれ10年以上が経ちます。

私も何気に10年以上このゲームと向き合ってきました。

今さら復習したとこでどうなるってわけでもなさそうですが

一応初心にかえって、おさらいすることにします。



思うに、このゲームには3つの視点があって

当然といえば当然ですが

「攻め」の視点
「守り」の視点

という二大要素を含め、もうひとつ

「攻守一体」の視点

というのがあります(個人的にね)。


簡単にいえば「攻め」=ボタン操作、「守り」=レバー操作であって

「攻守一体」はボタン+レバー操作だと言えます。

それだけにこの「攻守一体」を実践する際の入力はシンプルとはいえないものが数多くあります。

では、「攻守一体」とは具体的にどのようなものか、以下で詳しく説明していきます。




■Basic


「攻守一体」・・・平たくいえば、打撃要素のある防御、あるいは防御要素のある打撃のこと。

まあ、実際はどちらとも捉えられます。

その攻守一体の肝となるのが「グラップ」というシステム

このシステムを理解し、うまく使いこなす(ただし状況によっては使わない)ことによって

比較的安全に択をかけることが出来るはずです。


まず基本は「しゃがみグラップ」(以下、屈グラ)

相手の投げ判定発生後5F以内に屈状態で小P+小Kを出せばよいだけ。

これが「攻守一体型」全ての基軸になります。



■Advanced

屈グラを基軸に攻守一体のテクニックはどんどん広がっていきました。

屈グラ仕込み中以上の打撃、グラ仕込みダッシュ昇龍、遅らせ屈グラ、
打撃グラップ、SGGK・・・


いろいろと開発、発展されてきたテクニックですが

これらのうちちょっと説明が必要なものを取りあげてみようかとおもいます。


★遅らせ屈グラ

→たとえば相手がダッシュ昇龍をしてくる場合、空ジャンプ後昇龍などをしてくる場合に有効。投げの場合はグラップが発生、打撃の場合はガード。

と、ここまでは周知の事実ですよね。補足内容はここからなんですが

例をあげるなら、迅雷後の表裏二択、滅殺豪波動後の表裏二択を想像してください。



表裏二択を迫った場合、重ねが甘いと相手の投げor強昇龍などの多段技で潰されることがあります。

そのような場合に遅らせ屈グラを使えば最速打撃、投げに対応できます。

大事なのは、自分から攻めていく場合でも遅らせ屈グラは使える、ということ。

ただし相手が起き上がる瞬間に着地していること(←これ結構シビア)が条件なので、ここは要練習。


★打撃グラップ

このブログでも度々紹介しているテクニック。要は立ち技にグラップを仕込んだ打撃のこと。

このテクニックはかなり有効なんだけど、少し注意する点が。


打撃グラップを出す際は「相手に投げられる!?」って思った次の瞬間に投げボタンを押すことに注意しておくこと。コマンド上、出したい技→(1F後に)小P+小Kだから、向こうの投げに合わせて早めに入力しようかなとか思ってると失敗する。

あくまで純粋な投げではなく「グラップディフェンス」として認識されるため、相手の投げ成立後5F以内でないと受付けない、はず。

ホントに気持ち遅めに入力するが吉。

ケンなら立ち中P1Fスライド上投げ、豪鬼なら近立中K1Fスライド上投げ(←これ試したけどヤバいよ!)

他にもいろいろなキャラで出来ると思うので他にすることがない人は実践してみましょう。




■At last but not least...


これらのテクニックを含めて日々の野試合などで常にいろいろ実践しています。

うまくいかないこともあるけど、それでも「カシーン!」ってなった時の快感はやばいっすねw

「今日も無事二択回避出来た・・・」と思えるよう頑張ろう。

やり込みは裏切らないぜ。
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