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ども、しえです。


お久しぶりです


季節はもう秋を迎えまして日々涼しく、むしろ寒くなりつつありますが

みなさまいかがお過ごしでしょうか。


・・・ってこのブログを見とる人間は多分限られてる(=マイミクの輩)と思うけどwww



まぁそんなことはいいとして


はい、このブログではいろいろと自分の気になったことを研究してきました。

3rdの研究は楽しいですよ、いろいろと小ネタの発見があったり新たなキャラ対とかも考えられたりして。

ただね、スゲー疲れるorz

というのも、

ある仮説A1があって、それが真ならばその前提のA2が真でないといけない

→A2が真と言えるにはその前提A3が真といえないといけない

→A3が真と言えるt(ry

っていう無限後退・・・


こんなんばっかりですよ、いや、きっと答えはあるんだろうけどね。考えんのメンドクサイんだよね

で、挙句の果てには「そうなるもんはそうなるんや!」的結論になる、と。

今なら俺ヴィトゲンシュタインの気持ちが分かるお・・・




さて、前置きはこのくらいにして早速本題の方に移りましょうか。



■ガード認識のお話

密着で相手に攻撃すると、相手がガード方向に入れていれば相手はガードしますよね。
じゃあ、次に相手の目の前で攻撃が空振ればどうなるか?




はい、この場合でも相手がガード方向に入れていればガードモーションになります。

※ちなみに空振らせる技が打撃でも投げでもガードモーションになります。


(ここまではまぁ3rd勢からしたら当たり前の知識でしょうか。)


ただ、ある程度相手から離れると技を空振りしてもガードモーションにならないんです。

そこで今回は

相手と密着している位置からどこまでがガードモーションになる距離なのか

を調べてみました。

【検証詳細】

・1P:まこと 2P:リュウ
・まことの投げがギリギリ届かないとこ(相手から21ドットの距離)でリュウにガードしてもらう。
・その位置からまことを徐々にリュウから離していき、まことの通常技を空振りさせていく。
・まことの全ての通常技の空振りにリュウが反応しない位置を計測

これをマコト対ダド、リュウ対ダド等いろいろ対照実験した結果

(各キャラの判定の違いもあって厳密な値は出せなかったのですが)

およそ相手と密着してる位置から60~64ドット離れたところまでが限界でした。

で、いろいろ調べた結果、攻撃判定が出ききらなくともボタンを押した瞬間その位置から60~64ドット以内に相手がガード方向に入れていればガードする、ということが分かりました。

つまりこの距離内でならどの技を出してもガードをする、ということになります。

言ってみれば【強制ガード認識間合い】が存在するということでしょうか。

ただしPA(ボール、薔薇など)は一切反応しませんでした、所詮PAの話w

(↑※通常技スライドPAはガードモーションになったお!


で、いろいろ発見したことがあるんですが

要は言いたいことってのは

このガードモーション中の相手は後退できないということなんですね。

ここでちょっとした動画を
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bind2.jpg
bind1.jpg

ご覧の通り例の間合いで弱Pを振るとケンの後退具合に違いが出ますね。

つまり結果的には後ろに下がれない=移動投げなどがスカせなくなるということになるわけです。

こんな風に
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そうして考えてみると各キャラそれぞれに相手の後退を止める技(主に通常技)を持ってるわけですよ。

一応直接相手に当てるような固め技ではなく、あくまで空振りさせるだけで直接当てないので

ここではこのような空振りさせる技を【バインド技】と呼ぶことにします。(※bind=拘束)


さて、このバインドの恩恵を受ける条件ですが

・弱攻撃の発生が早く(硬直が短く)、相手に当たりにくいこと。
・移動投げを持っていること。

が主な条件です。

と考えるとマコトの立弱Kキャンセル唐草とか終わっとる

あとは当然春麗、豪鬼、アレクのカズヤボム(弱P振って移動パワーボム)とかかな。

あれが強い理由は移動距離というより、そもそも相手に後退させないからではないか??

なんか他にもいろいろありそうですな!

という感じで、割と間合いどりが大事なこのゲームにおいて、このバインド技は一応注意しておくべきテクニックでしょう。


まぁこの記事読んで個人的に気になることがあればmixiのメッセやメールでもください。



というわけで本日の報告おわり。

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コメント
この記事へのコメント
おつ
検証お疲れ様でした。
その現象はスト2などで「影縫い」と呼ばれるテクニックですね。
相手の後退を邪魔しつつ間合い調整する(詰める)ために使われるので、しえさんが考える使い方と同じです。


僕は攻撃判定発生時にガードモーションになると思ってました。
ボタン押した瞬間からそうなるんですねー。
そりゃカズヤボムや小K唐草強いわけですよね。


好奇心から気になったんですけど、強制ガードモーションを取らせていられるのはどこまでなのかは調べたんですか?
例えば「ボタンを押した瞬間にガードになるが、直後から他の行動に移れる」のか、
「攻撃判定の持続が終わるまでは強制ガード」なのか、
「こちらの硬直が終わっても相手がレバー後ろに入れていれば強制ガードが継続する」のか、
そういうのも知りたいなと思いました。
2010/10/10(Sun) 10:14 | URL | ふとん | 【編集
え~、攻撃側の技の硬直が解けた時とほぼ同じタイミングで後退できるようになってますー
2010/10/10(Sun) 10:37 | URL | しえ@管理人 | 【編集
この記事見て思いついたんですが
ジャンプ終わり際にボタン押して攻撃が出るかでないか、
出たとしても当たらないくらいでバインドして、投げるっていうのもありじゃないですかね?
そういえばまことがジャンプ大Kスカり唐草やってるのはそういうことなのかな?
あれは単に見えにくいだけかな
2010/10/10(Sun) 12:53 | URL | 無理アン | 【編集
>無理アンさん

今回の検証結果から、ボタンを押した後にガードモーションになるので、結局ジャンプ最低空通常技→投げをすれば相手は移動できず食らう可能性高いですね。

まことのジャンプ大Kスカリ唐草も、結局強制ガード認識間合いでの話なのでかなり凶悪ですorz
2010/10/10(Sun) 22:09 | URL | しえ@管理人 | 【編集
はい、先生!!
しつもん、シツモン!

これって攻撃判定発生じゃなく攻撃モーション発生からガード認識して
技の硬直解けたと同時に動き出すってことはですね
硬直モーションにもバインド効果あるんでしょうか?
つまり何かっていうと、「起き攻めで小技空振り投げって実は理論的に利にかなってるんでは?」と思ったわけでせ。
教えて、しえ先生!
2010/10/11(Mon) 08:15 | URL | ゴジャ | 【編集
>ゴジャさん

はい、実はその通りなんですねー(vo:池上彰

たとえば豪鬼で密着から少し離れた間合いで【小足立ち小P→移動投げ】という連携がありますが、これも結局相手がしゃがんでると立ち小P振られた時点で後ろ下がれないので移動投げが入りやすくなりますね。

しかもバインドにはもう一つ面白い現象があって、相手がバックダッシュしようと一回目の後ろ入力をした時にこちらのバインド技を例の間合いで振るとそのバックダッシュの一回目の入力は無効化されてしまうんですな。だから自分では二回入力してバックダッシュしてるつもりでも、バインドの効果で実は出来ないようになってるんです。

つまり一度ガードモーションになるとそこから再度二回後ろ入力しないといけないわけです。

解説おわり♪
2010/10/11(Mon) 09:27 | URL | しえ@管理人 | 【編集
>バックダッシュの一回目の入力は無効化されてしまうんですな

地味に強いw
Qやネクロや12やネクロなんかの起き攻めに小P空振りHJCグラップ仕込前方転進とかするともーかなり楽しい気しかしないです。

あとは使いどころを選べばしえさんが以前言ってた
ガードバクステも狩れそうな感じですね。
2010/10/11(Mon) 10:20 | URL | ふとん | 【編集
先生わかりました!
でもふとんちゃんが大分うざいですw

そんな気がする止まりのことが解明されてなるほど納得でした。
あざす!
2010/10/11(Mon) 17:06 | URL | ゴジャ | 【編集
面白い記事ですねー
この仕組みはかにマジンで有名な
J攻撃頭上空振りからの
唐草なり瞬獄なりボムに対しても
ガードモーションを取らせて
相手の動きを封じつつ出せるという意味では
恩恵を受けてるといえるのかな?
J大Kを頭上ギリギリですかして瞬獄出した場合
暗転中の相手モーションは
ガードモーションから復帰してなかったので
分かりやすかったです
やはり効果あるみたいですね
投げについては3つ例に挙げましたがこの3キャラは
飛びが低かったり空中での変化が自在なので
対空されにくく相性もいいですよね
しかもこの連係空中ブロとワンセットでやれば
相手の空対空をブロって空中で蹴ったり
相手が飛ぼうとしたところに空中ヒットで釘づけにしたりで
自動で飛びを防止する効果もあるっぽいですね
豪鬼を例に取ると
J中Kならどこでも、J大Kでも端なら
空中ヒット後SAで追い打ちできる上
ブロされても空中竜巻さらに追い打ちをかけられるので
なかなか優秀な連係なんじゃないかとふと思いました
こんだけ書いておいてなんですけど
よく見たら無理アンさんのコメントと
内容モロ被りでしたねw
2010/10/12(Tue) 04:40 | URL |  | 【編集
>名無しさん

コメントしていただきどうもありがとうございます。このテクニックに関しては昔から格ゲーをやってらっしゃる方には割と知られているものですが、今回は敢えてその点に着目していろいろと考察してみたわけです。



つかぬことをお聞きしますが、お見受けしたところかなりシステムに詳しい方ではないでしょうか?(とはいえ文章だけではやや判断しかねますが)

2010/10/14(Thu) 07:34 | URL | しえ@管理人 | 【編集
しおからリンクから来ました。
はじめまして!

あの小P空振りにそんな効果があったとはw
下がる相手を「逃がさん」するように狙えそうですね!
カスアレクの名前ついてますが、空振りの理論はムクれみさん発祥ですw
2010/10/20(Wed) 11:18 | URL | カズヤ | 【編集
ども!キングカズヤご来店や!

そうなんですよね~

カズヤボムの投げ間合いが70ドットなので、相手から64ドット前後離れたところからやるとベストですね!あと起き攻め時なら最初の弱Pを出すタイミングを相手の起き上がり6F無敵中に出すようにすればなおよかったりしますな。上でも書いたんですが、バインドは相手のバックダッシュを無効化出来たりするのでちょっとおいしかったりしますね。
2010/10/21(Thu) 00:52 | URL | しえ@管理人 | 【編集
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