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というわけで前回の続きです。

実は稼働当初私はリュウを使っていたんですが

その理由というのは主に「真昇竜」というロマン技があったからでした。

しかも技に「足刀蹴り」なんていうかっこいい(と当時は思った)技もあって

一方、ケンの方のインストラクションカードを見ると


・波動拳

・昇竜拳

・竜巻旋風脚

以上


って、




いくらなんでももうちょっとなんかあるだろ!と思ったものです。


でも、今改めて考えてみれば

当時の私の考えは甘かったようですね









単純な奴ほど強い!


シンプル イズ ザ ベスト!!




これに尽きると思います。

ガロスペのリョウもビルドアッパーだけで7割減らしてたし

やっぱ単純な方が強いですね。


はい、そんなわけで

続き行きましょうか



技の用途(必殺技)



波動拳ブロッキングがあるこのゲームにおいてあまり使えないような印象があるが、実はそうでもない。相手にゲージが溜まってなかったりとか、飛びからの攻撃が弱いor遅いキャラに対しては相変わらず有効な牽制技になる。また相手の飛び道具に合わせて出し、すぐにキャンセル迅雷を出せば飛び道具同士相殺されて、相手の硬直中に迅雷のみ当たったりする。
EXに関して言えば間合いを離したい時や削りたい時ぐらいしか使わない印象。
昇竜拳発生が早く、ノーゲージでまとまったダメージが取れ、暴れとしても有効。また判定も強く、無敵があったりする。おそらくこのゲームにおいて最強必殺技だと思われる。相手の小技をブロッキングした時点で3F以上完全有利があるわけだから、ワンブロ最速昇竜が問答無用で入るのが魅力。とにかくケン使いは確定状況があるならばこの技を組み込むべき。もちろんW昇竜も練習しておこう。強昇竜orEX昇竜は暴れや削り、その他まとまったダメージ用に使うのがよい。
竜巻旋風脚ノーマル竜巻は使えるとしたらめくり当てをする時くらい。ほとんどの場合EX竜巻を使用し、相手へのめくりに使ったり、よく飛ぶ相手に対して空中で巻き込むような形で使う。たまに被起き攻め時の暴れにも使える。
空中でEXがヒットした場合3ヒット以上なら中昇竜を追撃に選ぼう。

前回同様色の濃いものほど、使用頻度が高い。

つまり昇竜拳最強である。



 技の用途(SA)


選ぶのは疾風迅雷脚一択。

(エンジョイするなら他でもいい。たまに神龍拳も使えそうだけど)

で、とにかく最初のうちに

徹底的に確認系をマスターすること 

これが一番大事。ここのやり込みが勝敗を決めるといってもいいくらいです。

・中Pからの迅雷
・TCからの迅雷
・コアコアからの迅雷
・かかとからの迅雷 etc...

徹底的にやり込んでください。

それが万遍無く出来るようになったら、今度は
確定反撃を覚えましょう。

これに関してはCPU戦や対人戦で慣れるしかないです。

3rd wikiにもケンの反撃確定表が記載されていたと思うので

書いてある分も含め、ゲームレストランを参考にして

各自調べてみてください。

最初のうちは難しいかもしれません。

出来ないものもあるかもしれません。

ですが何も全てに確反が必要なわけではないので

「これは絶対出来た方がいいな」と思うものを優先して

練習してみてください。



というわけで今回はここまでです。

次回は地上戦のお話です。


それでは






というわけでまとめます。

でもなー、もう稼働して既に二桁年経ってるしなー


この攻略も誰得役に立つのかっていう疑問


も、この際おいといて


自分自身の備忘録的な感じで進めていきますすす。

あらかじめ言っとくと必要なことは大体ケン 3rd wikiとかゲレに書いてたりするので

あくまでここは個人的な感想を含め説明していきます。



 技の用途

・近立小Pそれほど使わない。が、相手の飛び込みに対して落とすorブロさせてタイミングをずらして昇竜を当てるなどの目的で振る場合あり。
・近立中P密着時最強といっていいほど至近距離で重宝する技。最初のうちは中Pで暴れてもOK。
・遠立中P相手を飛ばせないor寄せ付けないための技といってもいい。実戦では何気に頼りになる技だったりする。地上で当たれば迅雷までつなごう。
・近立大P起き攻め時or相手のジャンプのくぐり時に埋める打撃としてよく使う。ブロられ確認昇竜にも使う。
・遠立大P対空技の一つとしては有効。特定のキャラに威力を発揮する。
・屈小P発生最速の便利な技。屈グラや暴れ、当て投げ用にも使える。
・屈中P主力最強技の一つ。ゲージ溜め、ヒット確認の肝になる技。ダッシュ止めにも使えたりする。実は判定激強。
・屈大P使用頻度は高くないが、相手の立ち技を一方的に刈ることが出来る。キャラによって使えたり使えなかったり。






























パンチ系統はこんな感じです。色が濃くなるほど重要だったり使用頻度が高いです。



次はキック系統↓(特殊技はここでは省きます)


・立小K結果的に、いらない子。多分私自身も暴発以外使った記憶がない
・立中K相手の飛び防止に使えたらいいな、ぐらいでそれほど使わない。実はかなりの不利F有り。
・立大K相手を端に追い詰めたときに機能しやすい技。相手の踏み込み確認で使ったりする。しゃがみで食らうとかなり減るのがおいしい+ゲージ回収量がすごい。
・屈小K・俗に言うコアコアSAの初動技。屈小P同様当て投げにも使える。ずらし押しを利用して上手くやればグラップを仕込むことも可能。
・屈中Kいわゆる中足。主力技の一つで地上戦の要となる技。置き・差し・当てのすべてに長けたある意味最強技。
・屈大K大体置き以外で使用。屈中Kでは届かない場合の差し返しに使える。当たればダウンを奪えるので起き攻めのチャンスになりやすい技と言える。



こうして見ると、ケンは中攻撃系が非常に優秀で使用頻度が高いわけですね。

もちろん後述しますが必殺技も実に優秀です。

まさにケンがどこからでも戦える万能型といわれる所以ではないでしょうか。





とにかく、


まずはこれらの通常技の(リーチや判定を含めた)特性や使う場面を理解することが


ケンのポテンシャルを引き出す第一歩かと思います。



家庭用をもってる方は実際にキャラを動かして

各技の届く間合いなどを調べてみるといいと思います




とまぁ、こんな感じで



次回は必殺技とSAについて少し解説します。



ではでは。















ども、しえです。


お久しぶりです


季節はもう秋を迎えまして日々涼しく、むしろ寒くなりつつありますが

みなさまいかがお過ごしでしょうか。


・・・ってこのブログを見とる人間は多分限られてる(=マイミクの輩)と思うけどwww



まぁそんなことはいいとして


はい、このブログではいろいろと自分の気になったことを研究してきました。

3rdの研究は楽しいですよ、いろいろと小ネタの発見があったり新たなキャラ対とかも考えられたりして。

ただね、スゲー疲れるorz

というのも、

ある仮説A1があって、それが真ならばその前提のA2が真でないといけない

→A2が真と言えるにはその前提A3が真といえないといけない

→A3が真と言えるt(ry

っていう無限後退・・・


こんなんばっかりですよ、いや、きっと答えはあるんだろうけどね。考えんのメンドクサイんだよね

で、挙句の果てには「そうなるもんはそうなるんや!」的結論になる、と。

今なら俺ヴィトゲンシュタインの気持ちが分かるお・・・




さて、前置きはこのくらいにして早速本題の方に移りましょうか。



■ガード認識のお話

密着で相手に攻撃すると、相手がガード方向に入れていれば相手はガードしますよね。
じゃあ、次に相手の目の前で攻撃が空振ればどうなるか?




はい、この場合でも相手がガード方向に入れていればガードモーションになります。

※ちなみに空振らせる技が打撃でも投げでもガードモーションになります。


(ここまではまぁ3rd勢からしたら当たり前の知識でしょうか。)


ただ、ある程度相手から離れると技を空振りしてもガードモーションにならないんです。

そこで今回は

相手と密着している位置からどこまでがガードモーションになる距離なのか

を調べてみました。

【検証詳細】

・1P:まこと 2P:リュウ
・まことの投げがギリギリ届かないとこ(相手から21ドットの距離)でリュウにガードしてもらう。
・その位置からまことを徐々にリュウから離していき、まことの通常技を空振りさせていく。
・まことの全ての通常技の空振りにリュウが反応しない位置を計測

これをマコト対ダド、リュウ対ダド等いろいろ対照実験した結果

(各キャラの判定の違いもあって厳密な値は出せなかったのですが)

およそ相手と密着してる位置から60~64ドット離れたところまでが限界でした。

で、いろいろ調べた結果、攻撃判定が出ききらなくともボタンを押した瞬間その位置から60~64ドット以内に相手がガード方向に入れていればガードする、ということが分かりました。

つまりこの距離内でならどの技を出してもガードをする、ということになります。

言ってみれば【強制ガード認識間合い】が存在するということでしょうか。

ただしPA(ボール、薔薇など)は一切反応しませんでした、所詮PAの話w

(↑※通常技スライドPAはガードモーションになったお!


で、いろいろ発見したことがあるんですが

要は言いたいことってのは

このガードモーション中の相手は後退できないということなんですね。

ここでちょっとした動画を
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bind2.jpg
bind1.jpg

ご覧の通り例の間合いで弱Pを振るとケンの後退具合に違いが出ますね。

つまり結果的には後ろに下がれない=移動投げなどがスカせなくなるということになるわけです。

こんな風に
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そうして考えてみると各キャラそれぞれに相手の後退を止める技(主に通常技)を持ってるわけですよ。

一応直接相手に当てるような固め技ではなく、あくまで空振りさせるだけで直接当てないので

ここではこのような空振りさせる技を【バインド技】と呼ぶことにします。(※bind=拘束)


さて、このバインドの恩恵を受ける条件ですが

・弱攻撃の発生が早く(硬直が短く)、相手に当たりにくいこと。
・移動投げを持っていること。

が主な条件です。

と考えるとマコトの立弱Kキャンセル唐草とか終わっとる

あとは当然春麗、豪鬼、アレクのカズヤボム(弱P振って移動パワーボム)とかかな。

あれが強い理由は移動距離というより、そもそも相手に後退させないからではないか??

なんか他にもいろいろありそうですな!

という感じで、割と間合いどりが大事なこのゲームにおいて、このバインド技は一応注意しておくべきテクニックでしょう。


まぁこの記事読んで個人的に気になることがあればmixiのメッセやメールでもください。



というわけで本日の報告おわり。

とりあえず作成。なんかエクセル作成html貼り付けの工程でよう分からんことになってるけど

一応検証結果だけ載せておく、詳しい話はmixiで

<歩行速度ランク>

IB>YA>YU=DU>CH>EL>KE>SE>GO>RY>UR>RE>OR>NE=TW>AL>Q>HU>MA


【追記】

なんか面倒になったので全部mixiの方に掲載しました。
どうもお久しぶりです、しえです。

いや~、びっくりだねホント。

ここ一カ月の間






完全に自分のブログの存在を忘れてた






とはいえ書くネタってのもそんなにないんですね、コレが。

あまりにも書くネタがないのでちょっと雑感っぽいものをば・・・



■格ゲーに対して思うこと

数多ある格ゲーの中で自分が何故3rdが好きかというと

なんか実際の格闘技と似たような駆け引きがあるから。

たとえばギルティだとかセイヴァーでは(私の考えが正しいかどうかはさておき)自分の中では「刻みゲー」という位置にある。要は攻めた先に相手の隙を見つけるようなゲームってことかな。

ただ3rdは少し違ってどっちかっていうと「見てからゲー」の要素が強い気がする。

それがちょうど昔(まぁ今もだけど)格闘技をやってた時の乱捕(自由に技を掛け合うこと)に似てるなと思った。

その乱捕には後の先・対の先・先の先っていう3種類の考え方があって

自分はこれに則して練習してたから3rdにおける攻防が割と好きだし馴染めるんだと思う。

ちなみにそれぞれの用語の意味は

【後の先】相手の攻撃を受け(避け)、その後反撃に転じること
【対の先】相手の攻撃がこちらに届こうとする瞬間、先にこちらの攻撃が相手に入ること
【先の先】相手が攻撃しようを動き出した瞬間を察知し、先に自分が攻撃を行うこと

です。


■ケンの戦略

私のスタイルでは【後の先】【対の先】がメインになってると思う。

投げ等のスカりに技をたたき込むのも、(間合いを調節して)相手の屈中Pを屈中Pで咎めるのも、相手のダッシュを移動投げで刈るのも、全部このスタイルから来ている。


で、普段は何をやってるかというと↓




★ラウンド開始時

まずは様子見。技を刺されない程度の距離で屈中Pゲージ溜め。キャラによっては歩くor大足の差し込み。
基本的にこっちが歩けば相手は距離調節するために下がるのでそこをうまく利用する。
とりあえずDED状態までは相手の動きをよく見ておく。




★大足がギリギリ届くかな?の間合い

このあたりはスカリに技を出せるよう意識している、と同時にダッシュ投げされるor飛びが来るってことも想定しておく。全てに対応するっていう気持ちが大事。

・自分から仕掛ける場合→しゃがみダッシュ(1P側だと3N6入力)から投げor各種打撃技

・向こうから仕掛けてくる場合は各種場合分け

ダッシュ関連→確認でスラ投げ返しor確認後ろ歩き屈グラ中Por確認中P大Pのスライド
 
飛び込み→潜り後選択をかける、仮に選択をかけるのが怖いなら飛びの時点でバックジャンプブロ

ちなみに相手が画面端で飛び込みが来そうなら垂直J大P一択、これ以外にはない。




★中足がギリギリ届く間合い

ここら辺は大体上と同じ。ただし一文字やリープとかの出し方と対処も考える。




★屈中Pが届く間合い

ここが最も肝心。実際書きだすとキリがないので主に自分が考えてることを少し書く。

・相手側の歩きに対して→やや距離が近いなら相手の踏み込み確認踏み込みスラ投げor前ブロor立中P

・こちら側から歩く場合→出来れば波動歩きで前ブロ。相手によっては下ブロ。

 投げ間合い外なら必要に応じて牽制技を振る、というよりしっかり先端を当てる。

この間合い時に使うテクニックに関しては過去の記事を参照。

問題は相手の投げ間合いギリギリの外でいかに我慢できるか。もっというと「我慢したほうがいいかそうでないか」の判断をとっさに出来るかが問題。



まぁこんな感じかなあ。



今記事を見返したらただのメモになってるけど、まあいいやw



次回はフレームの話でも出来たらいいなあ。





引き続きネタ募集中!







それでは今日はこの辺で


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